¿Qué vamos a aprender?
Un viaje por las 5 fases del Design Thinking
No hace falta ser un genio ni saber programar. Solo necesitas curiosidad y ganas de probar cosas nuevas. ¿Empezamos?
Tu panel de insignias
Desbloquea una insignia al completar cada módulo
¿Qué es innovar de verdad?
Innovar no es inventar algo de la nada ni ser un genio. Es ver un problema desde un ángulo diferente y buscar una solución mejor. El sticky note (Post-it) nació de un pegamento que falló. El teléfono inteligente surgió de combinar cosas que ya existían. La innovación está al alcance de cualquier persona que se haga las preguntas correctas.
- 🔹 Innovar es un proceso, no un destino
- 🔹 Se aprende practicando, no solo estudiando
- 🔹 Las mejores ideas surgen de equipos diversos
- 🔹 Cometer errores forma parte del método
Tres innovaciones reales que nacieron de errores, observaciones casuales o combinaciones inesperadas.
¿Por qué "Sprint de Ideas"?
Un sprint es una forma de trabajar que viene del mundo del software y del enfoque ágil (agile). En lugar de planificarlo todo durante meses y entregar solo al final, los equipos ágiles trabajan en ciclos cortos e intensos —los sprints— y al terminar cada uno tienen algo real que probar y mejorar. Así avanzan rápido, descubren los errores pronto y se adaptan a lo que van aprendiendo.
- 🔹 Ciclos cortos con un objetivo claro, en vez de un plan gigante
- 🔹 Entregar algo pequeño y real en cada vuelta, sin esperar al final
- 🔹 Probar, recibir feedback y mejorar: a eso se le llama iterar
- 🔹 Equipos pequeños que se organizan por sí mismos
4 ideas del trabajo ágil
El "cómo" que vamos a usar en cada módulo
Iterar es avanzar por vueltas: haces una versión sencilla, la pruebas, ves qué falla y haces una mejor. En vez de una gran entrega perfecta al final, consigues muchas pequeñas mejoras seguidas.
Consiste en decidir de antemano cuánto tiempo dedicas a algo y respetarlo. Cuando el tiempo se acaba, entregas lo que tengas. Ayuda a decidir y evita quedarse atascado buscando la perfección.
En lugar de esperar a tener el producto final, entregas trozos pequeños que ya funcionan y se pueden probar con personas reales. Así recibes feedback antes y no construyes algo que nadie quiere.
Nadie va dando órdenes una por una. El equipo decide cómo repartirse el trabajo según las fortalezas de cada persona y se coordina solo. Hay más responsabilidad, pero también más motivación.
Test: ¿cuál es tu perfil creativo?
Responde instintivamente — no hay respuestas incorrectas
Dinámica de presentación: "inventos que cambiarían mi vida"
Cada persona piensa en 1 invento que no existe pero que haría su vida mucho mejor. Luego se presenta al grupo en máximo 30 segundos.
- 1Piensa individualmente durante 3 minutos. No hay respuestas malas.
- 2Cada persona presenta su invento: qué es, para qué sirve, y por qué lo necesita.
- 3El grupo vota el invento más útil, el más divertido y el más loco.
- 4Reflexión: ¿todos habéis "innovado" sin daros cuenta?
Pacto de equipo: nuestras reglas del juego
Antes de empezar cualquier proyecto, los equipos que trabajan bien juntos tienen acuerdos claros. Cread vuestro pacto respondiendo:
- 1Nombre del equipo — algo que os represente
- 2Roles — coordinador/a, cronometrador/a, secretario/a, animador/a de ideas
- 3Acuerdos — ¿cómo tomaréis decisiones? ¿qué haréis si hay conflicto?
- 4Lema — una frase que defina cómo queréis trabajar juntos
Mural del caos creativo — lo inauguramos hoy
Durante todo el curso tendréis un mural en la pared de clase (vale una cartulina grande o una pizarra) donde iréis pegando ideas, dudas y hallazgos con post-its. Es la memoria visual del equipo: no se borra nada y crece módulo a módulo.
Para estrenarlo hoy: dibujad tres zonas — Ideas, Dudas y Hallazgos. Cada persona escribe en un post-it "una cosa que me gustaría aprender a crear o mejorar" y lo pega en la zona de Ideas. Ya tenéis vuestro mural en marcha.
¿Qué es el Design Thinking?
El Design Thinking (pensamiento de diseño) es una forma de resolver problemas que pone a las personas en el centro. En vez de empezar por la solución, empieza por entender de verdad a quien tiene el problema. Luego define el reto, genera muchas ideas, construye prototipos sencillos y los prueba con personas reales — y vuelve a empezar tantas veces como haga falta.
- 🔹 Se centra en las personas, no en la tecnología
- 🔹 Es iterativo: se avanza probando y mejorando
- 🔹 Mezcla creatividad con un método paso a paso
- 🔹 Lo usan desde startups hasta hospitales y colegios
Las 5 fases del Design Thinking
Pulsa cada fase para ver un ejemplo — las recorreremos una a una en los próximos módulos
Te pones en el lugar del usuario: observas qué hace, le preguntas y escuchas sin juzgar. El objetivo es descubrir necesidades reales, no las que tú supones.
Resumes lo aprendido en un punto de vista: [usuario] necesita [necesidad] porque [razón]. Un buen reto no es ni demasiado amplio ni demasiado cerrado.
Cantidad antes que calidad: cuantas más ideas, mejor. Se usan técnicas como el brainstorming o SCAMPER, y solo después se eligen las más prometedoras.
Haces algo tangible —un dibujo, una maqueta de cartón, una pantalla falsa— para poder enseñarlo y probarlo. No tiene que ser perfecto: tiene que servir para aprender.
Enseñas el prototipo a usuarios y observas: qué les gusta, qué les confunde, qué cambiarían. Ese feedback te dice qué mejorar en la siguiente vuelta.
La diferencia entre asumir y observar
El error más común al diseñar soluciones es creer que ya sabemos lo que necesita la otra persona. La empatía en diseño significa salir de nuestra cabeza y entrar en la experiencia del otro.
- 🔹 Asumir: "Los estudiantes no estudian porque son vagos"
- 🔹 Observar: "Muchos estudiantes estudian mejor con música pero no tienen auriculares"
IDEO, la empresa que diseñó el primer ratón de Apple, rediseñó un carrito de supermercado después de pasar días observando cómo la gente compraba — sin asumir nada.
La técnica de los 5 porqués — cada "¿por qué?" nos lleva un nivel más profundo hacia la causa real del problema.
Herramienta: Mapa de empatía
Completa las 4 zonas pensando en tu usuario/a
¿Quién es tu persona?
Define a quién estás diseñando. Ponle nombre e imagínala.
💭 ¿Qué piensa y siente?
👁️ ¿Qué ve?
🗣️ ¿Qué dice y hace?
👂 ¿Qué escucha?
Autoevaluación: ¿observaste de verdad?
Comprueba si has aplicado bien la empatía
Test de empatía
Pregunta 1 de 4Entrevistas express: observa un problema real
Salid del aula o elegid personas del instituto. Realizad entrevistas breves usando solo estas 3 preguntas:
- 1"¿Qué es lo que más te cuesta en tu día a día en el instituto?" — Escucha sin interrumpir.
- 2"¿Por qué te resulta difícil?" — Pregunta al menos 2 veces más "¿y por qué?"
- 3"¿Qué te ayudaría a resolverlo?" — Anota textualmente lo que dice, sin interpretar.
- 4Volved al aula y compartid los hallazgos más sorprendentes.
Observador/a del instituto
Sal al pasillo o quédate en clase y observa durante 5 minutos. Anota 3 "fricciones" — momentos en los que algo podría funcionar mejor. No busques soluciones todavía. Solo observa.
Mural — zona de ideas
Pega tus hallazgos de observación en post-its en la zona de ideas. Ponles un color diferente a los de la semana pasada. El mural va creciendo.
Insignia: Explorador/a
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La pregunta correcta lo cambia todo
Airbnb no se preguntó "¿cómo alquilamos más pisos?" Se preguntó "¿cómo conectamos a viajeros con experiencias locales auténticas?". Esa reformulación lo cambió todo.
La herramienta clave en esta fase es el Punto de Vista (POV):
- 🔹 [Nombre del usuario] necesita [necesidad] porque [razón profunda]
- 🔹 Ejemplo: "Marta, estudiante de 2º ESO, necesita un espacio tranquilo para estudiar porque en casa hay demasiadas distracciones y siente que no avanza"
Constructor: ¿Cómo podríamos…?
Crea tu pregunta maestra de innovación
¿Es tu reto accionable? Checklist
Pregunta 1 de 3Votación: elegid el reto del grupo
Cada persona del equipo propone su pregunta "¿Cómo podríamos…?" Luego votad usando la técnica de los puntos de adhesivo.
- 1Cada persona escribe su pregunta en un post-it y la pega en la pared.
- 2Todos reciben 3 puntos (pegatinas o marcas) y los distribuyen como quieran.
- 3La pregunta con más puntos es el reto del equipo — pero podéis combinar varias.
- 4Escribidla en grande en el centro del mural. Es vuestro norte.
Mural — zona "¿Y si…?"
El reto elegido se escribe en grande y va al centro del mural. Es el norte de todo el proyecto. A partir de ahora, cada decisión se evalúa contra él.
Insignia: Cazador/a de retos
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Los 3 mitos de la creatividad (desmontados)
- 🔹 Mito 1: "Yo no soy creativo/a" — La creatividad no es un don. Es una habilidad que se entrena. Los estudios demuestran que todos los niños son altamente creativos, y que ese nivel baja con los años por miedo al error.
- 🔹 Mito 2: "Las buenas ideas llegan solas" — Las buenas ideas son el resultado de generar muchas ideas malas primero. Linus Pauling, Premio Nobel, decía: "La mejor forma de tener una buena idea es tener muchas ideas".
- 🔹 Mito 3: "La creatividad es para artistas" — Los ingenieros, médicos, cocineros, profesores y deportistas de élite usan la creatividad todo el tiempo. Es transversal.
Herramienta: SCAMPER
7 técnicas para forzar ideas nuevas — haz clic en cada letra
Reto: lluvia de ideas digital
Genera ideas sin filtros — recuerda: cantidad antes que calidad
Tablero de ideas
0 ideasEl secreto de las buenas ideas: generar muchas sin filtrar, luego seleccionar. La cantidad produce calidad.
Técnica "Sí, y además…"
En círculo, uno propone una idea. El siguiente dice "sí, y además…" y la amplía o combina. Nunca se puede decir "sí, pero…". Rotad durante 3 rondas completas.
- 1Primera persona: lanza una idea relacionada con vuestro reto.
- 2Siguiente: "Sí, y además [añade algo]…" — sin destruir la idea anterior.
- 3Después de 3 rondas, el grupo elige las 3 ideas más prometedoras.
- 4Reflexión: ¿qué ideas surgieron que nadie hubiera pensado solo?
El peor producto del mundo
Diseñad deliberadamente la peor solución posible para vuestro reto. Cuanto más horrible, mejor. Luego invertid cada elemento negativo: puede aparecer una idea brillante.
- 1En 5 min: generad la solución más inútil, molesta o ridícula para vuestro reto.
- 2Listadla con detalle: ¿qué la hace tan mala?
- 3Invertid cada elemento negativo. ¿Qué solución aparece?
- 4Compartid con el resto de equipos.
Mural — zona de ideas
Todos los post-its del brainstorm van al mural, incluso los más absurdos. Cuantos más, más rico el proceso. Los post-its amarillos son para las ideas que os gustan especialmente.
Insignia: Mente en llamas
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¿Qué es un prototipo? No tiene que ser bonito
Un prototipo es cualquier cosa que te permita probar una idea antes de invertir mucho tiempo o dinero en ella. No es el producto final — es una herramienta de aprendizaje.
- 🔹 El primer prototipo de Dropbox fue un vídeo de 3 minutos explicando cómo funcionaría — sin código
- 🔹 El ratón de Apple se prototipó primero con una pelota de desodorante y una tapa de mantequilla
- 🔹 McDonald's prueba sus nuevos menús en cartón y plastilina antes de construir nada
4 formas de prototipar sin recursos
- 🔹 Papel y cartón: bocetos, maquetas, storyboards dibujados
- 🔹 Roleplay: actuad como si la solución existiera — simular la experiencia
- 🔹 Storyboard: una historia en viñetas mostrando cómo funciona
- 🔹 Prototipo digital mínimo: capturas estáticas, presentación o vídeo explicativo
Cuatro estrategias de prototipado que no necesitan presupuesto — solo intención de aprender.
Construid vuestro prototipo
Con materiales básicos (papel, cartón, tijeras, cinta, rotuladores), construid un prototipo de vuestra solución. No busquéis la perfección. Buscad aprender.
- 1Elegid el tipo de prototipo que mejor representa vuestra idea (papel, roleplay, storyboard…)
- 2Asignad roles: quién construye, quién documenta, quién cronometra
- 3Regla: si lleváis más de 5 minutos discutiendo algo, hacedlo y luego decidís
- 4Al terminar, preparad una presentación de 60 segundos para el otro equipo
"Vende" tu idea en 60 segundos
Sin PowerPoint, sin preparación extra. Presentad vuestro prototipo al equipo de al lado en exactamente 60 segundos. Deben quedar claros: el problema, la solución y por qué es buena idea.
Reflexión sobre el prototipo
Pregunta 1 de 3Mural — zona de logros
Sacad una foto del prototipo y pegadla en la zona de logros del mural. El proceso ya es visible. Anotad al lado qué materiales usasteis y cuánto tardasteis.
Insignia: Prototipador/a
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Por qué fallar bien es una habilidad
Thomas Edison fracasó más de 1.000 veces antes de conseguir que una bombilla funcionara. Cuando le preguntaron cómo se sentía por esos fracasos, dijo: "No fracasé 1.000 veces. Aprendí 1.000 formas de cómo no funciona una bombilla".
- 🔹 Fracaso malo: hacer lo mismo una y otra vez esperando resultados diferentes
- 🔹 Fracaso útil: intentar, observar qué no funciona, extraer aprendizaje y ajustar
- 🔹 En innovación, no testear es el único fracaso real
El ciclo construir-medir-aprender: en innovación, el error no es el opuesto del éxito — es el camino hacia él.
Sesión de feedback cruzado: "I Like / I Wish / What If"
Un equipo presenta su prototipo. El otro equipo da feedback usando este protocolo de 3 pasos. Luego se intercambian los roles.
- 1I Like… (Me gusta…) — Señalad 2-3 aspectos concretos positivos del prototipo
- 2I Wish… (Me gustaría que…) — Señalad 2-3 aspectos que mejoraríais. Sin crítica destructiva, con alternativa.
- 3What If… (¿Y si…?) — Proponed 1-2 ideas nuevas para llevar el proyecto más lejos
- 4El equipo presentador solo escucha y anota. No defiende ni explica todavía.
Diario de aprendizaje
Reflexiona sobre lo que has aprendido de los errores
📓 Mi diario de iteración
Test: mentalidad de crecimiento
Pregunta 1 de 3Mural — zona de fracasos útiles
Escribid en un post-it naranja lo que no funcionó y qué aprendisteis. Se cuelga con orgullo. El fracaso es parte del proceso, no el final.
Insignia: Iterador/a valiente
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El secreto de un pitch que engancha
Las mejores presentaciones de proyectos siguen una estructura de 3 actos que el cerebro humano lleva miles de años preparado para escuchar:
- 🔹 Acto 1 — El problema: Crea tensión. Haz que la audiencia sienta el problema como propio. Usa datos reales o una historia personal.
- 🔹 Acto 2 — La solución: Libera la tensión. Presenta vuestra propuesta con claridad. Una demo vale más que mil palabras.
- 🔹 Acto 3 — La llamada a la acción: ¿Qué quieres que haga la audiencia? ¿Que vote, que pruebe, que apoye?
La estructura de 3 actos: crea tensión con el problema, libérala con la solución, y cierra con una llamada clara a la acción.
Constructor de pitch
Redacta tu pitch por secciones — la vista previa se genera automáticamente
🏟️ Demo Day — Guía para el gran día
El Demo Day es la presentación final ante una audiencia real. Puede ser ante otros cursos, familias o el equipo docente. Cuanto más público real, más significativo.
Mural — zona de logros · Cierre
Foto del Demo Day, resultados de la rúbrica y capturas del prototipo final. El mural completo queda expuesto como legado del grupo en el instituto.
Insignia: Storyteller
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Innovar es un hábito, no un proyecto puntual
Has completado el proceso completo de Design Thinking. Pero la habilidad real no está en haber hecho un prototipo — está en haber cambiado la forma en que ves los problemas. A partir de ahora, cada vez que algo no funcione bien, tienes las herramientas para preguntarte: "¿Cómo podríamos mejorar esto?"
Tu viaje de aprendizaje — de la curiosidad inicial a ser una persona que sabe cómo innovar de forma sistemática.
Portfolio personal
¿Qué aprendiste sobre ti como persona creativa?
📋 Mi ficha de innovador/a
Cápsula del tiempo del equipo
Una carta al equipo del futuro que abrirá dentro de un año
💌 Carta al equipo del futuro
Esta carta se guardará (impresa o digitalmente) y se "abrirá" al final de curso o el año siguiente. Escribidla juntos.
Se abrirá una vista lista para imprimir: en el diálogo, elige "Guardar como PDF" y guardad el archivo para abrirlo dentro de un año.
¿Qué has aprendido en Sprint de Ideas?
Tu reflexión final antes de cerrar el curso — esto es lo que de verdad te llevas
Insignia final: Innovador/a real
Has completado todo el programa de Design Thinking
Cierre del mural
Cada persona escribe en un post-it verde "una cosa que no sabía que sabía hacer" y lo pega en el mural. El mural completo queda expuesto como legado del grupo. No se desmonta — es la historia de vuestro proceso creativo.







