GAMIFICAR EL PENSAMIETNO: CÓMO FAVORECER LA PARTICIPACIÓN Y EL APRENDIZAJE EN EDUCACIÓN SUPERIOR
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Información
del recurso
Autor / Procedencia:
Ruth Pinedo, Noelia García-Martín y Débora Rascón
Descripción:
Artículo científico que muestra como hacer visible el pensamiento en las aulas mediante un proceso de gamificación.
Idioma:
Castellano
Licencia:
Reconocimiento - NoComercial (BY-NC)
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Catalogación
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