Los recursos tecnológicos son uno de los pilares fundamentales de los Espacios Flexibles para la Formación y el Aprendizaje.
A continuación, presentamos una relación de posibles recursos tecnológicos atendiendo a distintas funcionalidades:
Proyecciones y presentaciones
Para que tanto el profesorado como el alumnado pueda presentar contenidos, se puede contar con distintos dispositivos:
- Pizarra Digital Interactiva: Con proyector de corta distancia y barra de sonido.
- Panel interactivo: Es interesante que cuente con Screen Mirroring, para poder duplicar la pantalla completa desde otros dispositivos.
Equipos informáticos
Es preciso contar con un equipo de sobremesa que permita la edición de vídeos de alta resolución y cuya tarjeta gráfica posibilite la creación y uso de videojuegos educativos.
Los equipos portátiles deben contar con una batería duradera, una cámara que posibilite el buen desarrollo de videoconferencias y que cuenten con varios puertos USB y diferentes tipos de entrada (HDMI, VGA…).
Dispositivos móviles
Tanto para la utilización de smartphones como de tablets, se puede utilizar el sistema BYOD (Bring Your own Device) para promover que todo el alumnado acuda con su dispositivo al aula.
- Tablets: Se pueden utilizar para actividades que requieran grabación de vídeo como stop motion o el uso del croma. También permitirán el desarrollo de actividades de Design Thinking y de diseño, al disponer de una pantalla de mayores pulgadas que los móviles.
- Libros electrónicos: Se pueden emplear para facilitar la lectura de textos y documentos científicos de ayuda para el desarrollo de las situaciones de aprendizaje.
Producción audiovisual
El croma es una técnica audiovisual que se usa ampliamente tanto en cine y televisión como en fotografía para extraer un color de la imagen y reemplazar el área que ocupaba por otra imagen. Tendremos en cuenta los siguientes aspectos:
- Fondo de color verde: aunque cualquier color es válido, el verde es el más común. Para ello se podrá pintar una pared o colocar una tela de fondo.
- Cámara de grabación o tablet y soporte.
- Set de iluminación.
- Software de edición de vídeo.
Sonido
Resulta interesante contar con recursos que permitan que el sonido sea el adecuado en el desarrollo de las situaciones de aprendizaje planteadas:
- Micrófonos: son un recurso necesario para que el sonido sea más nítido y pueda grabarse con la mejor calidad. Es interesante tener al menos uno de solapa y otro de diadema, para utilizarlos en presentaciones o grabaciones con croma. Otra buena opción son los micrófonos USB que transforman la señal analógica en digital.
- Altavoces: ayudarán a mejorar el sonido en actividades de presentación o a la hora de escuchar de forma global una explicación.
- Auriculares: facilitarán el desarrollo de actividades individuales que requieran el uso de audios, vídeos.
- Cables adaptadores de audio (de Jack y mini Jack, de mini Jack a Canon).
- Se pueden utilizar materiales para reducir el sonido: materiales aislantes, paneles móviles, muros de cristal...
Robótica y programación
El desarrollo del pensamiento computacional en el alumnado dentro de las aulas del futuro adquiere un papel protagonista.
- Placas de programación: Para comenzar a trabajar el pensamiento computacional en el aula, familiarizarse con los lenguajes de programación e iniciarse en la escritura del código de programación.
- Robots de suelo: desde modelos muy básicos con botonera para usar con tapetes en educación infantil hasta otros más sofisticados para ser programados desde dispositivos móviles, con una gran diversidad de sensores (luz, ultrasonidos, temperatura...)
- Drones: este tipo de robots tienen la capacidad de volar gracias a hélices y permiten programar su vuelo y su movimiento en tres dimensiones. Algunos modelos cuentan con una cámara incorporada, que permiten realizar grabaciones de vídeo de gran calidad.
Realidad virtual y/o aumentada
- Realidad Aumentada: Se podrá utilizar cualquier dispositivo con cámara.
- Realidad Virtual: Será necesario contar con unas gafas de realidad virtual que pueden ser fabricadas o montadas. Si se opta por un dispositivo más barato, este funcionará con smartphone, mientras que uno de gama más alta funcionará de manera autónoma.
Cultura Maker
Las habilidades Maker (crafting, textil, carpintería, electrónica, tarjetas de desarrollo y/o automatización, diseño 2D, modelado 3D y su fabricación tanto manual como digital), son aquellas que el alumnado desarrolla a través de la manipulación de materiales con herramientas y maquinaria. A través de este trabajo se incentiva el uso de diversos materiales con los que se pueden encontrar diferentes soluciones para la resolución de retos y problemas.
- Se podrá contar con: Impresora 3D, mezcladora de filamento para imprimir en 3D, cortadora láser, impresora Plotter, fresadora numérica, kit Arduino, cortadora de vinilo…
- En relación con el diseño gráfico se podrá contar con plotter de corte e impresora de plotter.
Investigación y experimentación
Para facilitar el desarrollo del pensamiento científico en el alumnado, se podrá contar con:
- Microscopio digital, que utiliza una cámara digital y se conecta a un monitor para mostrar los resultados. Algunos de estos dispositivos incluyen la función de grabación de vídeo, ajuste de imágenes, edición de secuencias de video, análisis de muestras en 3D, mediciones y creación/generación de informes.
- Kit de química, con material para realizar experimentos incluyendo: vasos de precipitado de plástico, cucharas, cuentagotas, espátulas, gradillas para tubos de ensayo, frascos, embudos, pinzas, lupas, tubos de silicona, pinzas, probetas, termómetros, varillas...
- Kit de física, con diversos sensores (de movimiento, fuerza, acelerómetro...), pulsómetros, plataformas de fuerza o espirómetros.
Alumnado con necesidades específicas de apoyo
Según las necesidades, se podrá contar con teclados con teclas grandes, trackBall, conmutador pulsador y de varilla, sistemas de acceso a ordenador con la mirada, ratón de cabeza, software para conversión de ordenador en comunicador, mesa de luz…