| Guía de uso Características técnicas Ejecutar el programa La aplicación es autoejecutable desde CD-ROM, siempre que el ordenador no tenga desactivada esta opción. Se inicia con una cabecera o introducción que da paso a la aplicación web que lanzará el navegador (preferentemente Explorer 6). En caso de no ejecutarse se puede iniciar abriendo cualquiera de estos tres ficheros que se encuentran en el directorio raiz de la aplicación: Educarte.exe (proyector con la introducción a la aplicación). home.htm (página de inicio de la aplicación). index.htm (introducción en formato html). Requisitimos mínimos Los requisitos más importantes son los que se refieren al navegador, por eso puede ejecutarse sin problemas en cualquier equipo que soporte Explorer 6. Para una ejecución optima es conveniente un ordenador: PC. Pentium 2 200 Mhz o superior. 32Mb de Memoria RAM o más. Configuración gráfica de 16 millones de colores o superior. Lector de CD-ROM. Tarjeta de Sonido. Software: La aplicación está optimizada para Explorer 6. La mayoría de las páginas utilizan comportamientos no soportados por versiones anteriores y presentan algunas dificultades en Nescape 7 (aunque es parcialmente operativo). No está comprobado su funcionamiento con otros navegadores como Opera o Mozilla ni con sistemas Linux. Imprescindible el Plugin de Flash 6 o superior. Guía Didáctica del profesor. Aplicación en el aula Educ-arte no responde a un área curricular concreta sino que son multiples sus posibilidades aplicación en el aula. Nosotros hemos experimentado diversas formulas de uso, que presentamos por si pueden ser de utilidad: De manera global: Como taller en las jornadas Culturales del Centro. Como aplicación multimedia en el aula de informática. De manera global o parcial: Como introducción al "estudio" del Quijote. Como generador de actividades de: Lengua: Estructura de un cuento, expresion oral, composición escrita... Plástica: Trabajos de expresión con distintas técnicas a partir de una de las obras trabajadas en la aplicación. Conocimiento del medio e historia: como introducción al contexto histórico de las distintas épocas de los autores trabajados. Informática: Para iniciarse en el trabajo con animaciones de plastilina usando una simple web cam. Para trabajar con una aplicación de tratamiento de imágenes (taller imitando a...) Imitando a Matisse Una propuesta didáctica Ya hemos dicho que son multiples las posibilidades que van desde un simple paseo por la aplicación hasta la utilización completa de alguna de sus secciones. Nosotros hemos utilizado en algunos casos la siguiente metodología de trabajo: Una pregunta: despertar la curiosidad. Un reto: proponer un desafio. Un paseo. Un juego. 1.- Proponemos empezar por la sección de cuentos. Cada uno de ellos responde a una pregunta que trata de suscitar el interés por un cuadro o por una obra literaria a partir de un aspecto curioso, anecdótico si se quiere, pero capaz de enganchar al alumno y despertar en el la curiosidad. ¿Por qué están colocados así los personajes en el cuadro de las Meninas? ¿De qué se ríe la Gioconda? Sí es muy famosa su sonrisa pero nadie nos ha dicho de que se ríe. ¿Por que pintó Van Gogh su habitación? ¿Para pagar a su casera? ¿Cómo se le ocurrio a Cervates la aventura de los molinos? Evidentemente las respuestas que proponemos en nuestros cuentos son disparatadas pero lo importante es que a partir de ellas podemos hacer propuestas de trabajo, suscitar la curiosidad por buscar nuevos finales para el cuento o por indagar en la obra y el autor. 2.- El desafio. Visitamos al pintor o escritor autor de la obra del cuento que hemos visto y vamos directactamente a actividades. Los alumnos comprobarán que hay muchas que no pueden hacer bien si antes no buscan algo más de información. Podemos retarles a una partida de trivial. Para poder ganar al profesor/a no van a tener más remedio que que darse una vuelta por la galería y las demás secciones. En ellas están todas las respuestas (a excepción del trivial del Quijote que en su nivel alto requiere haber leído algo del libro). 3.- Un paseo por la aplicación. Antes de volver a las actividades les invitamos a navegar por las distintas secciones para poder realizar a los juegos con cierta garantía de éxito. Secciones: Vida Obras y técnica Galería 4.- Un juego. Cada autor tiene una sección de actividades que serán más fáciles de resolver si antes hemos pasado por todas las páginas. Contenidos La aplicación tiene hasta el momento contenidos de tres pintores: Velázquez, Leonardo, Van Gogh. Y un escritor: Cervantes. El acceso a los mismos se hace desde las distintas secciones: Principal Acceso al módulo pintores. Museos: necesaria la conexión a la red. Enlaza con la visita a los mejores museos con páginas para niños. Acceso al módulo escritores. Acceso a la Biblioteca: un cuento por cada autor trabajado y una propuesta de trabajo Ayuda. Guía didáctica. Créditos. Módulos pintores y escritores Cervantes. Velázquez. Leonardo da Vinci. Van Gogh. Secciones de cada autor Vida. Obra y técnica. Galería. Actividades. Para saber más. Diccionario subir Cervantes tiene además un pequeño diccionario con términos del Quijote. La navegación es muy simple: elegir letra, elegir palabra, ver la definición, una cita del texto y la imagen correspondiente. Actividades De cada autor tiene 6 tipos de actividad: Trivial: juego de preguntas y respuestas con tres niveles de dificultad. Puzzle. Paletas o parejas. Memoria. Ojo clínico: percepción visual. Batidora: composición. Trivial Es el juego de mayor complejidad. El mecanismo de funcinamiento es: Elegir un nivel (fácil, medio, genio). Ir pidiendo preguntas. Se puede contestar directamente o pedir ayuda a uno de los tres "asesores". El recurso a la ayuda es sólo orientativo, no siempre el consejo es la respuesta correcta. Tres fallos acaban la partida. Se juega un máximo de 10 preguntas. Biblioteca Cada botón abre un cuento en flash con un sencillo mecanismo de inicio y parada. subir