
Introducción

Juego que consta de un tablero con 40 casillas relacionadas con los diferentes contenidos del currículo de Educación Física: Condición Física, Condición Motriz, Juegos y Deportes, Expresión Corporal y Actividades en la Naturaleza. Existe además otra casilla que relaciona a la Educación Física con otras  asignaturas (interdisicplinar).


En el centro del tablero nos encontramos con la mascota del juego y pulsando sobre ella nos da a conocer las reglas del juego, y si pulsamos con el botón derecho sobre la misma nos indicará que jugador ha de comenzar la partida.

Un poco más abajo los dados con su respectivo rectángulo en el que aparecerá el número que indica el dado, uno por jugador o equipo, dos fichas que aparecerán en la casilla de Salida al iniciarse el juego.

En la parte inferior del tablero dos botones nos permiten acceder a la página de resultados y también salir del juego.

Tiempo aproximado de duración: de 20´a 30´, dependiendo de la agilidad mental de los jugadores y de los comentarios que vayan surgiendo.

Número de jugadores de 2 a 4; no considerando conveniente que el equipo se componga de más de 2 personas. Cabe la posibilidad de recorrer las casillas sin oponente.

Dificultad: 4º ESO


Objetivo del juego: llegar a la Meta en primer lugar, contestando las preguntas de las casillas en las que cae la ficha y obedeciendo las órdenes de la mascota.


Inicio del juego

Empieza el jugador o equipo cuya puntuación del dado sea mayor y nos vendrá indicado al cliquear el botón derecho del ratón sobre la mascota para poner los dados en funcionamiento. Previamente hay que ponerse de acuerdo en el color de dado y ficha que adopta cada uno.


Desarrollo del juego


Al cliquear el dado la ficha avanzará de forma automática tantas casillas como señale el dado, y se abrirá una pantalla con una pregunta relacionada con el contenido de la casilla en que se paró la ficha. El jugador deberá señalar la opción  Verdadera o Falsa. Si su opción es la correcta la mascota le mandará al Tablero y si fuera incorrecta le indicará que pulse Sanción, en esa nueva pantalla se presenta otra pregunta y en caso de no elegir la opción adecuada volverá al tablero, pero será sancionado con tres tiradas sin jugar. Otro motivo de sanción es el agotar el tiempo dado para elegir la opción de respuesta, y será penalizada con dos tiradas sin jugar.


El turno de intervención se realizará de forma alternativa exceptuando los casos establecidos de sanción que la mascota se encargará de recordar.Un jugador que esté cumpliendo sanción será salvado en el momento que el adversario sea penalizado.


El juego finaliza cuando uno de los equipos o jugadores llegue a Meta.


