APLICACIÓN WEB SOBRE

PERSPECTIVA CÓNICA

Dibujo Técnico para ESO y Bachillerato

Educación Plástica y Visual

Tecnología

Manual de usuario de la plataforma de dibujo

Diseño y contenidos José Antonio Cuadrado Vicente. jcuadr2@palmera.pntic.mec.es | Programación Javier Prieto Martín. javitiuno@hotmail.com

# INTRODUCCIÓN

La plataforma de dibujo desarrollada permite la creación de piezas a partir de sus vistas en planta, alzado y perfil. Para una mayor claridad y compresión del proceso de creación de piezas y de las propias piezas, se pone a disposición del alumno una visión tridimensional de la pieza. Esta visión tridimensional puede ser rotada en cualquier dirección, de tal manera que la expresión, en principio un poco complicada, de la pieza en sistema diédrico, quede complementada con una visión 3D mucho más natural y comprensible para el alumno neófito. También se permite el manejo de cotas, que admite trabajar con diferentes desplazamientos dentro de cada uno de los ejes. Esta funcionalidad facilita por una parte el manejo de la propia plataforma y por otra, permite introducir al alumno en la abstracción de la pieza y en el trabajo con planos acotados. Por último, en cualquier momento durante el desarrollo de creación de la pieza, se podrá contemplar la proyección en perspectiva cónica de la pieza.

De forma somera, podríamos decir que la construcción de una pieza comienza con la creación de los puntos clave que la definen, es decir, los puntos que definen las diferentes caras que componen la pieza. Una vez creados los puntos, podremos unirlos creando una cara. Y a través de esta creación de caras, podremos completar la construcción de la pieza.

La potencia de la plataforma de dibujo va más lejos de lo expuesto en esta mínima introducción, por lo que esta guía presenta todas las funcionalidades de la plataforma, su uso y su utilidad. Esta guía de uso debería utilizarse como manual de consulta para el uso de la plataforma, así como manual de aprendizaje. El presente manual se estructura de tal manera que el proceso de aprendizaje sea sencillo y progresivo. En un primer momento tendremos elementos en la pantalla que no conoceremos y que serán explicados a medida que se avance.

## PARTES DE LA PLATAFORMA

Al entrar en la plataforma de dibujo, una vez identificados, y antes de comenzar a trabajar, nos encontraremos con la siguiente imagen en pantalla.

En esta pantalla, podemos distinguir claramente seis zonas:

· Zona superior izquierda – Será el cuadrado que presenta en su esquina superior-derecha el texto “Alzado”. Este cuadrado se corresponde con la visión en Alzado de la pieza. Como vemos, esta zona presenta una rejilla sobre sí, que como veremos más adelante, nos permitirá trabajar de forma más cómoda, ya que la creación de puntos se hace de acuerdo a dicha rejilla.

· Zona superior-central – Será el cuadrado que presenta en su esquina superior-derecha el texto “Perfil”. Este cuadrado se corresponde con la visión en “Perfil” de la pieza. También presenta una rejilla, que nos ayudará en el trabajo de creación de las piezas.

· Zona inferior-izquierda – Será el cuadrado que presenta en esquina superior derecha el texto “Planta”. Este cuadrado se corresponde con la visión en “Planta” de la pieza. También presenta una rejilla, que nos ayudará en el trabajo de creación de las piezas.

· Zona inferior-central – El cuadrado de iguales dimensiones a los tres ya mencionados, pero sin rejilla alguna, corresponde a la zona en la que tendremos una visión en tres dimensiones de la pieza.

· Zona superior-derecha – En esta zona tendremos acceso a los principales botones de comando que nos permiten la creación de piezas. La utilidad de los diferentes botones se explicará más adelante. También cabe destacar que será en esta zona donde se nos presentará la ayuda contextual sobre el uso de los diferentes puntos, con sólo colocar el ratón sobre ellos.

· Zona inferior-derecha – En esta zona podremos consultar el listado de los puntos creados hasta el momento, así como interaccionar con la vista tridimensional de la pieza y acceder a la vista en perspectiva cónica. Estos elementos se expondrán con mayor detalle en un apartado posterior.

# PROCESO DE IDENTIFICACIÓN EN LA APLICACIÓN

Al entrar en la aplicación, lo primero que debemos hacer es identificarnos. La identificación del usuario se basa en un nombre y una clave. La pantalla de identificación, se muestra en la siguiente imagen:

Como se puede apreciar en la imagen, la aplicación nos provee la opción de trabajar sin identificación. Esta opción será la opción a utilizar cuando no tengamos conexión a Internet, ya que el proceso de identificación se realiza sobre un servidor en red, al que será imposible acceder si no se dispone de conexión a Internet. La opción de trabajo con la plataforma sin identificación, no nos permitirá, como es lógico, guardar nuestros trabajos para recuperarlos más tarde, ni cargar trabajos guardados anteriormente. Los trabajos de los usuarios se almacenan también en un servidor, accesible a través de Internet, y es necesaria la identificación del usuario para la correcta recuperación de sus trabajos.

Si es la primera vez que utilizamos la plataforma, o es la primera vez que deseamos identificarnos en la misma, tendremos que seleccionar el enlace correspondiente a Nuevo Usuario. En este caso, cambiará la pantalla y se nos mostrará una pantalla similar a la anterior, para que introduzcamos nuestro nombre y clave. Es evidente que esta operación también necesita conexión a Internet. Si el par nombre-clave que hemos seleccionado no existe en el sistema, se creará un nuevo usuario y podremos entrar a trabajar con la plataforma, con la opción de grabar nuestros trabajos.

Por último, la opción más común, será la identificación. Una vez que ya hayamos creado nuestro usuario, el acceso a la plataforma simplemente requerirá la identificación mediante el nombre de usuario y la clave.

En cualquiera de los tres casos, a lo que sí tendremos acceso será a una serie de trabajos y piezas provistas por la plataforma y que podremos cargar para visualizarlas o como punto de partida de futuros trabajos. Más adelante veremos el proceso de carga y salvado de la piezas.

# CREACIÓN Y MOVIMIENTO DE PUNTOS

Como se indicó en la introducción, el primer paso para crear una pieza es la creación de los puntos clave de dicha pieza. Para comenzar, lo primero que debemos hacer es crear al menos tres puntos, ya que una cara de la pieza se compondrá como mínimo de tres puntos y como máximo de 4. Podremos crear una serie de puntos, crear una o más caras y posteriormente seguir añadiendo puntos a la pieza. El número de puntos que compongan la pieza no está limitado, así como tampoco está limitado de ninguna forma el orden de creación de los puntos. Se podrán crear puntos siempre que sea necesario.

Para crear un punto, simplemente tendremos que pinchar sobre una de las vistas (planta, alzado o perfil) con el ratón. Automáticamente se crea un punto, ajustando la posición del mismo a la rejilla de dibujo. La siguiente imagen muestra la vista de alzado de la plataforma con dos puntos creados.

En la imagen también vemos una línea vertical amarilla y otra horizontal, así como una flecha en la parte inferior. Todos estos elementos serán explicados con posterioridad. De momento, lo que debemos destacar son los dos círculos azules que tenemos en la imagen. Estos círculos se corresponden con los dos puntos creados. En listado de puntos de la zona inferior-derecha que hemos situado anteriormente en la pantalla, tendremos las coordenadas exactas de los puntos, en las tres dimensiones. Al pinchar sobre un punto en cualquiera de las vistas, el punto correspondiente será seleccionado dentro del listado de puntos del cuadrante inferior-derecho.

Para mover un punto ya creado, simplemente tendremos que pinchar sobre él y mover el ratón sobre la vista correspondiente sin soltar el botón. Cuando soltemos el botón del ratón, la nueva posición del punto será consolidada y la información presentada en la lista de puntos será también actualizada. Los botones se pueden mover en cualquier momento durante el proceso de creación. Es decir, podremos mover un punto que ha sido creado y no ha sido asignado como parte de ninguna cara, y también podremos mover un punto que forma parte de una cara.

# CREACIÓN DE CARAS

Una vez que hemos definido los puntos suficientes para crear una de las caras de la pieza, procederemos a dicha creación. Por ejemplo, supongamos que hemos creado cuatros puntos, tal y como se muestra en la pantalla siguiente.

A continuación vamos a crear una cara de la figura, que está definida por la unión de estos cuatro puntos. Lo primero que deberemos de hacer, será pinchar sobre el botón de comando correspondiente. Dicho botón de comando estará situado en la zona superior-derecha de la plataforma de dibujo y se corresponde con el botón marcado en la siguiente figura con un círculo rojo.

Al colocarnos sobre el botón con el ratón, se nos presentará por debajo de los botones de comando, un texto con cierta ayuda sobre el proceso. En concreto, el texto nos comunica que para crear una cara hay que unir como mínimo tres puntos y como máximo cuatro. También nos comunica que el proceso de creación de la cara finaliza en el momento en que volvemos a pulsar sobre el primer punto.

Una vez pulsado este botón de comando para la creación de caras, tendremos que indicar los puntos que componen la cara. Para indicar que un punto forma parte de la cara en creación, debemos pulsar sobre dicho punto. Si durante el proceso de creación de una cara pulsamos en cualquiera de las vistas, pero fuera de un punto ya creado, no crearemos un punto nuevo y dicho click no tendrá ningún efecto. A la hora de indicar los puntos de una cara, debemos pinchar sobre ellos en orden, como si fuéramos dibujando las aristas de dicha cara. De hecho, a medida que vayamos pulsando en los puntos, aparecerán en pantalla unas líneas blancas que marcarán el contorno de la cara, o lo que es lo mismo, sus aristas. Para finalizar el proceso de creación, deberemos cerrar la forma que define la cara, o lo que es lo mismo, volver a pinchar sobre el primer punto que seleccionamos en la creación de la cara Las siguientes imágenes muestran este proceso de forma muy clara.

Primero se pincha sobre el punto que está más arriba y más a la izquierda. En este momento, cuando sólo se ha pulsado sobre un punto, nada cambia en la pantalla. Será al pulsar sobre el segundo punto de la cara, en este caso el punto más arriba y más a la derecha, cuando aparezca la primera arista de la cara.

Pulsando sobre el punto más a la derecha y más abajo de la cara, crearemos la segunda arista.

Al pulsar sobre el punto inferior más a la izquierda, tengo la tercera arista de la cara. Ya he pinchado sobre los cuatro puntos que definen la cara. Por lo tanto, para finalizar el proceso lo único que resta es volver al pinchar sobre el punto inicial.

Una vez que hemos pinchado sobre el punto inicial, se cierra totalmente el contorno de la cara y por lo tanto finalizamos su creación. Como vemos, las líneas de la rejilla de la vista que quedan dentro de la cara, aparecen en cierta medida difuminadas, lo que ayuda a comprender la situación de la cara. Cuando finalizamos el proceso de creación de la cara, la plataforma nos presentará un mensaje avisándonos de dicha situación.

Para cerrar esta ventana de aviso, tendremos que pulsar sobre el aspa que presenta la ventana de aviso en su extremo superior-izquierdo, tal y como es habitual en los sistema gráficos de interfaz de usuario.

Una vez que hemos eliminado el aviso de la pantalla, volvemos a la situación inicial, es decir, si se pincha con el ratón sobre una vista se creará un nuevo punto y si se pincha sobre un punto ya existente y se arrastra el ratón sin soltar el botón, moveremos dicho punto. Si el punto pertenece a una cara, dicha cara se verá afectada por la nueva posición del punto. Por ejemplo, la siguiente figura muestra cómo quedaría la cara que acabamos de crear, después de mover uno de sus puntos según el proceso descrito anteriormente.

# CREACIÓN DE CARAS A DIFIERENTES COTAS

En las imágenes anteriores, se puede apreciar una pequeña flecha en la parte inferior de la vista. Este elemento es el selector de cota de trabajo, que nos permite trabajar a diferentes cotas dentro de una misma vista, ocultado los puntos y caras que estén debajo de dicha cota y por lo tanto, facilitando en gran medida el proceso de creación de piezas. La siguiente imagen muestra dentro de un círculo rojo la localización en la plataforma de cada uno de los selectores de cota.

Cada vista nos permite selecciona la cota en un determinado eje de coordenadas:

· Alzado – Eje X

· Planta – Eje Z

· Perfil – Eje Y

Junto con los selectores de coordenadas, tenemos la líneas que indican la cota de trabajo. Estas líneas son las líneas verde, azul y amarilla que atraviesan las vistas completamente. Se pueden apreciar claramente en la imagen anterior.

Para comprender claramente el funcionamiento de las cotas dentro de la plataforma, vamos a realizar un sencillo ejemplo. En primer lugar, con las cotas en el mismo punto en el que las presenta la plataforma al cargarse, vamos a crear una cara cuadrada dentro de la vista de Alzado. El resultado lo muestra la siguiente imagen.

Como se puede apreciar en el listado de puntos de la imagen, los puntos que hemos creado son los siguientes (coordenadas x, y, z) :

· 25,200,200

· 25,75,200

· 25,75,75

· 25,200,75

El selector de cota de Alzado, tal y como hemos comentado anteriormente, controla la coordenada X, de tal manera, que al crear los cuatro puntos con la cota de Alzado en el valor 25, las coordenadas en X de los cuatros puntos son 25.

Ahora seleccionemos una cota superior para el Alzado. Para modificar la cota, debemos pinchar sobre el selector de cota, arrastrar hasta el punto que deseemos y soltar. En nuestro caso colocaremos el selector de cota en la posición 100. El resultado lo podemos ver en la siguiente pantalla.

Hay varios puntos a destacar en la nueva situación. En primer lugar, tenemos el selector de cota con el texto “X:100”, lo que nos indica que estamos trabajando a dicha cota. Como vemos en la imagen, la vista de Alzado aparece ahora vacía, ya que al modificar la cota, todo lo que queda por debajo de dicha cota se oculta. Como se ha comentado anteriormente, esta funcionalidad facilita en gran medida la creación de piezas, ya que a medida que la complejidad de la pieza aumenta, el número de puntos y líneas que aparecen en cada una de las vistas aumenta. Por último, también es conveniente destacar cómo la línea amarilla que aparece sobre la vista de Planta y la vista de Perfil, que indica la cota de trabajo en Alzado, ha sido desplazada.

Ahora crearemos cuatro puntos en la nueva cota, tal y como muestra la siguiente figura.

En la lista de puntos de coordenadas, tenemos los cuatro nuevos puntos, todos a cota 100 en Alzado. Los nuevos puntos son:

· 100,250,225

· 100,250,100

· 100,75,50

· 100,75,150

De esta sencilla manera podremos trabajar en la aplicación con los planos acotados, lo que nos ayuda por una parte a crear las piezas y por otra parte nos permite acercarnos de una forma sencilla al trabajo con cotas y a comprender los conceptos de trabajo espacial con las piezas.

# OCULTACIÓN DE LÍNEAS

Aprovechando el ejemplo anterior, en el que hemos creado dos caras a diferentes cotas, vamos a mostrar otra de las importantes características de la plataforma de dibujo, la ocultación de líneas. Este recurso es habitual del sistema diédrico y nos permite representar en cada una de las vistas, qué elementos se sobreponen a qué otros. Así, las caras que son ocultadas total o parcialmente, se mostrarán con trazo discontinuo. Es decir, cuando una arista de una cara está oculta por otra, se mostrará con un trazo discontinuo.

Siguiendo con el ejemplo anterior, en el que teníamos una cara en la vista de Alzado a cota 25 y otro a cota 100, veamos de forma totalmente práctica cómo funciona este proceso de ocultación de líneas. Si en el trabajo que tenemos desarrollado, bajamos la cota de Alzado de nuevo a 25, el resultado será el siguiente:

1. Se muestran ambas caras, porque las dos caras están por debajo de la cota o en la misma.

2. La cara creada en cota 100 ocultará ciertas partes de la cara que está en cota 25.

El resultado final del proceso lo tenemos en la siguiente imagen, en la que vemos de forma clara en la vista de alzado cómo se muestran las líneas ocultas.

# REPRESENTACION 3D DE LAS PIEZAS

Como se comentó al comienzo del documento, la representación tridimensional de las piezas se muestra en el recuadro central-inferior de la plataforma. En la siguiente imagen vemos la representación en 3D de dos caras, en color rojo.

Esta visión tridimensional de las piezas permite la visualización de una forma más natural de las mismas. Las propias limitaciones de rendimiento de la herramienta Flash de Macromedia sobre la que funciona el entorno de creación de piezas, provoca que la visualización 3D, para ciertas piezas especialmente complejas, sea lenta. En cualquier caso, desde un punto de vista didáctico, esta es la visualización que menos interesa, pero por otro parte, al ser una representación muy natural e intuitiva, es muy útil en el proceso de aprendizaje, por lo que los posibles inconvenientes de visualización de piezas complejas no tienen el más mínimo impacto en el proceso didáctico y de aprendizaje de la construcción de piezas a través de la plataforma de dibujo desarrollada.

La vista 3D puede ser rotada, para así visualizar la pieza desde cualquier punto de vista. Tenemos tres formas de rotar la pieza, de tal manera que el usuario puede utilizar cada una de ellas, según le convenga y según le sea más sencilla la comprensión espacial de la pieza.

En primer lugar podremos rotar la pieza en 3D en cualquier dirección, moviendo el ratón sobre el panel de representación de la pieza en 3D. Así, en función de la posición del ratón y de su movimiento, se mueve la pieza en tres dimensiones y así podemos contemplar de forma sencilla cualquier punto de la pieza que deseemos.

También podemos rotar la pieza alrededor de un eje, para que la visualización sea más clara. Así, disponemos de un botón para rotar la pieza sobre el eje Y (vertical) y para rotar la pieza sobre el eje X (horizontal). Los botones que nos permiten hacer estas rotaciones están disponibles en el cuadrante inferior-derecho de la plataforma de dibujo. La siguiente imagen muestra cuáles son estos botones.

Los botones se activan al pasar el ratón por encima de ellos. Mientras el ratón permanezca sobre cualquiera de los botones, la rotación de la vista 3D continuará. Al apartar el ratón del botón, la rotación parará.

Disponemos también de la posibilidad de seleccionar el color de la pieza en la visualización 3D. La siguiente imagen muestra dentro de un círculo rojo la barra de colores que nos permite cambiar el color de pieza en la visualización 3D.

Las siguientes imágenes muestran la misma pieza en diferentes colores, para mostrar claramente el resultado de la selección de diferentes colores.

# CREACIÓN DE CURVAS EN LAS PIEZAS

La plataforma también nos permite crear aristas curvas en las caras de las piezas. La curvatura de las aristas se gestiona y controla a través de un punto de control, asociado a cada una de las aristas. En todos los ejemplos realizados hasta el momento, estos puntos de control no aparecen en las capturas de pantalla. Con el objetivo de facilitar el proceso de creación de piezas, los puntos de control de curvatura se pueden mostrar y ocultar, en función de la necesidad. Así, si la pieza no presenta aristas curvas, podemos ocultar estos puntos y así tener un entorno de trabajo más limpio, al presentar menos elementos.

La siguiente imagen muestra en un círculo rojo, el elemento que nos permite activar y desactivar la visualización de los puntos de control.

Una vez más, la forma más sencilla de comprender el proceso de creación de curvas dentro de las piezas, es la realización de un ejemplo práctico. Así, empecemos por crear una cara en Alzado cuadrada, a cota 25, tal y como muestra la siguiente imagen.

Ahora, seleccionaremos el check antes mencionado, para que muestren los puntos de curva. Al hacer esto, aparecerán en las vistas unos puntos amarillos. Estos puntos están localizados en un primer momento en el centro de las aristas de las caras de la pieza. La siguiente imagen muestra algunos de estos de puntos de forma destacada dentro de un círculo rojo, en concreto en la vista de Alzado.

Para curvar la arista correspondiente, únicamente tendremos que pinchar sobre uno de estos puntos de curvatura, y arrastrar el ratón sin soltar el botón. A medida que movamos el ratón, la cara se curvará y al soltar el botón del ratón, el proceso finalizará y la curvatura de la arista será consolidada. Una vez más, utilizaremos una imagen para mostrar el resultado final.

En la imagen anterior, se puede apreciar claramente cómo se han desplazado en la vista de Alzado, los puntos de curvatura correspondientes a las aristas verticales. Así, lo que antes era un cuadrado, presenta ahora dos aristas curvas, que pueden ser también apreciadas claramente dentro de la vista tridimensional.

# EXTRUSIÓN DE CARAS

En muchas situaciones, es útil la extrusión de una cara para la creación de una pieza. Este recurso es muy común dentro del software de diseño gráfico y ha sido incluido también dentro de la plataforma de dibujo.

Para comprender de forma clara el funcionamiento de la extrusión, diremos que este elemento nos permite crear un cubo a partir de un cuadrado. Vamos a realizar un ejemplo práctico, con una figura diferente a un cubo, que nos permita comprender claramente el proceso. En primer lugar, crearemos, una vez más, una cara en la vista de Alzado. La siguiente imagen muestra esta situación inicial.

Para continuar con el proceso de extrusión, tendremos que seleccionar aquella cara que deseamos extrudir. Para seleccionar una cara, deberemos hacer un doble-click sobre cualquiera de los puntos de dicha cara. Al seleccionar una cara, esta se mostrará en el entorno de dibujo con el contorno de color rojo. La siguiente imagen aclara esto.

Una vez seleccionada la cara, pincharemos sobre el botón de extrusión, que es el siguiente.

Al pinchar sobre el botón de extrusión, se nos mostrará el diálogo que muestra la siguiente imagen, que nos permite introducir la dimensión de la figura en el eje en el que se va a extrudir.

Con los triángulos negros que están a la derecha e izquierda del texto, podremos seleccionar la dimensión que deseamos en la dimensión. Una vez que tengamos la dimensión que deseamos, pincharemos sobre el botón de la esquina inferior-derecha, para finalizar el proceso. En nuestro ejemplo, seleccionaremos un tamaño de 50.

La siguiente imagen muestra el resultado final del proceso.

El resultado final, como podemos comprobar, es una figura mucho más compleja que la cara que creamos en un primer momento. En la visión tridimensional se puede contemplar de forma clara la forma final de la pieza. Otro punto a destacar en la imagen anterior, es el listado de puntos, que como vemos tiene 8 puntos, cuando nosotros en un primer momento sólo hemos creado 4.

La extrusión es muy sencilla de utilizar, pero que provee una gran potencia al entorno de dibujo y permite la realización de piezas complejas sin excesivo esfuerzo.

# BORRAR PUNTOS Y REINICIO DEL ENTORNO

El entorno nos provee la posibilidad de borrar un punto y de reiniciar todo el entorno de trabajo. Los botones correspondientes a estas funcionalidades son los siguientes:

Dentro de la imagen anterior, el botón marcado con el círculo rojo más a la izquierda, nos permite reiniciar el entorno de trabajo. Este elemento borrará todo el trabajo realizado hasta ahora, con lo que dispondremos de un entorno de trabajo similar al que tenemos al comienzo.

El botón marcado más a la derecha, nos permite borrar un botón. A pesar de que podemos mover los puntos, es posible que en ocasiones tengamos que borrar un punto. Para borrar un punto, pincharemos sobre el botón correspondiente y posteriormente sobre el punto que deseamos borrar, en cualquiera de las vistas.

# CARGAR Y SALVAR FIGURAS

Como ya se ha indicado anteriormente, la plataforma nos permite salvar y cargar piezas. El sistema desarrollado provee una serie de piezas para todos los usuarios y a parte de esto, cada usuario puede salvar y guardar sus propias piezas.

Para cargar una pieza, ya sea de las provistas por el sistema, o de las propias del usuario, únicamente tendremos que seleccionar la pieza en el listado de las mismas. La siguiente imagen muestra el listado de piezas desplegado (en un círculo rojo).

Al pinchar sobre cualquiera de los elementos de esta lista, automáticamente se cargará la pieza en el entorno y podremos visualizarla en tres dimensiones o en perspectiva cónica, tal y como veremos más adelante.

Para salvar una pieza o el trabajo desarrollado en un determinado momento, tendremos que estar identificados, tal y como se comentó en su momento. El botón que nos permite salvar el trabajo, será el icono correspondiente al disquete que tenemos en la barra de botones del cuadrante izquierdo-superior. Al pinchar sobre este botón, se nos mostrará una pantalla, en la que deberemos introducir el nombre que queremos asignarle a la pieza y pulsar el botón de la esquina inferior-derecha, para salvar definitivamente la pieza.

# PERSPECTIVA CÓNICA

Con todo lo que hemos visto hasta ahora del entorno de trabajo, hemos aprendido a crear piezas o elementos. A continuación, vamos a ver la segunda parte de la plataforma, que nos permite visualizar en perspectiva cónica las piezas creadas o cargadas e interaccionar con esta perspectiva. Es decir, las piezas que el usuario cree en el entorno de trabajo con las herramientas que hemos visto hasta este momento, serán visualizadas en perspectiva cónica.

Sea cual sea el tamaño de la pieza, en el entorno de perspectiva cónica se muestra de un tamaño tal que se ajuste al entorno, es decir, se ajusta el tamaño.

Para acceder a la visualización en perspectiva cónica de la pieza cargada o creada en el entorno de trabajo, tendremos que pinchar sobre el botón que muestra la siguiente pantalla.

Al seleccionar este botón, pasaremos a la siguiente pantalla, en la que se muestran todos los elementos de la perspectiva cónica, en tres dimensiones.

Vamos a aclarar las diferentes funcionalidades de la visión de la perspectiva cónica que nos presenta la imagen anterior.

En la parte correspondiente a la perspectiva cónica, propiamente dicha, que se muestra en la siguiente imagen, tenemos los siguientes elementos:

- En un tono rosado, tenemos el plano geometral o plano de tierra
- En un torno azulado transparente, tenemos el plano de cuadro
- La V con el punto, representa la situación del punto de vista de la perspectiva
- En rojo, tendremos la pieza
- En azul, tendremos la proyección de la pieza sobre el plano de cuadro
- En verde, tendremos las líneas de proyección
- En negro, tendremos la línea de tierra y la línea de horizonte

Esta visualización tridimensional de todos los elementos que intervienen en la perspectiva, permite ver de forma clara cuál es el papel de cada elemento y permite al usuario comprender el funcionamiento de la perspectiva cónica.

Esta visualización tridimensional del entorno puede ser modificada con los elementos que presenta la siguiente pantalla.

Las flechas de la parte superior de la imagen nos permite rotar en cada una de las direcciones, la visión del entorno. Para activar la rotación, únicamente tendremos que poner el ratón sobre cada una de las flechas. Las lupas con los símbolos + y –, nos permiten acercar y alejar los elementos, es decir, hacer zoom. El botón redondo, situados entre los botones de zoom, nos permite volver al punto de partida, es decir, volvemos a visualizar el entorno tal y como se muestra al principio, nada más cargar la visión de la perspectiva. Por último, al pinchar sobre el ojo, accederemos a la visualización del entorno desde el punto de vista del usuario. La siguiente imagen muestra el entorno, una vez que se han realizado rotaciones y se ha utilizado el zoom, para así comprender de forma más clara el funcionamiento del entorno.

Al colocarnos en el punto de vista, con el botón que hemos comentado en el párrafo anterior, accederemos a la vista que muestra la siguiente pantalla, que será aquello que se contempla desde el punto de vista. Esta vista es realmente para el usuario, ya que será lo que se plasme en el papel.

Siguiendo con los elementos de la pantalla de perspectiva, vemos que en la parte inferior tenemos una serie de checks, que nos permitirán seleccionar aquellos elementos del entorno que queremos visualizar.

Por ejemplo, si volvemos al punto inicial e indicamos que no se muestre la pieza, el punto de vista y las líneas de proyección, tendremos el siguiente resultado.

Para finalizar con los elementos que nos permiten interactuar con el entorno de la perspectiva cónica, veremos los elementos que se presentan en la siguiente imagen.

Comenzando por la parte de arriba de la imagen, tenemos un recuadro amarillo, que nos permite mover el punto de vista y la pieza dentro del entorno. En esta vista, el cuadrado amarillo se corresponde con el plano de cuadro, por lo que podremos mover el punto de vista y la pieza para modificar su altura dentro de entorno, y para moverlas horizontalmente sobre el plano geometral.

El rectángulo azul de la parte inferior tiene el mismo fin que el anteriormente descrito, mover el punto de vista y la pieza, pero en este caso, se corresponde con una visión cenital del entorno. La línea amarilla que cruza sobre la zona azul, se corresponde con el plano del cuadro.

La flecha de la parte inferior de la imagen, nos permite cerrar la visión de la perspectiva cónica y volver al entorno de creación de piezas.

En la imagen anterior, hemos dejado para el final un elemento que tenemos entre ambas zonas (la amarilla y la azul) y que se corresponde con el texto “Rotar Pieza”. Este botón nos permite rotar la pieza sobre el plano geometral. La siguiente imagen muestra el resultado de girar la pieza con la que hemos estado trabajando hasta ahora.

# Aplicación multimedia sobre Sistema Cónico

## AUTORES:

Diseño y contenidos José Antonio Cuadrado Vicente. jcuadr2@palmera.pntic.mec.es | Programación Javier Prieto Martín. javitiuno@hotmail.com