Ejecución |
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Guión de la actividad 3.3:
Tambaleo de una
imagen |
Arrancar el KPL.
Vamos a utilizar el código fuente del programa anterior, es
decir abrimos el archivo
Alicia2.kpl
Sobre las 3 primeras líneas de comentarios, apuntamos dos
cambios, quedando: |
// Programa: Alicia3
// Autores: Lidia y Pablo
// descripción: Este
programa hace que se
tambalee un objeto
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Y en título poner
Alicia3.
En el Método Principal,
añadimos después de la línea
donde está: |
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una nueva linea con el
código: |
Define angulo
As
Integer=5
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Con ello definimos una
variable, llamada angulo,
cuyos elementos o valores
(tipo de dato) son enteros y
que toma el valor 5.
Después cambiamos a Loop
300, RotateSpriteBy(“alicia”,
angulo), añadimos la
línea
angulo=angulo*-1
que provoca que la variable
angulo se
transforme en –angulo
cada vez que se repite el
Loop, y delay(50), quedando
el código: |
Loop
300
MoveSpriteByAmount("alicia",1,1)
RotateSpriteBy("alicia",angulo)
angulo=angulo*-1
Delay(50)
End Loop
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Guardaremos el archivo, MUY IMPORTANTE, como nuevo
programa y escribiremos el
nombre alicia3,
seleccionando la carpeta
donde quiera ir almacenando
todas las actividades. Por
defecto la carpeta elegida
es My Programs Files que
está en Mis Documentos.
En el caso de existir algún
error en el CÓDIGO FUENTE de
nuestro programa, KPL nos
informa con un aviso de
ERROR y el cursor se sitúa
sobre la línea y secuencia
errónea. Lo rectificaremos.
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Ejecutar el programa: F5 ó .
Sale una ventana emergente en la que se ejecuta
nuestro programa: |
Prueba dentro de la
sentencia Loop lo que sucede
cuando cambias
angulo=angulo*-1
por:
a.
angulo=angulo*-2
b.
angulo=angulo*3 |