Inicio Guía didáctica Actividades Recursos Vídeos   Ayuda

 

Estamos en el siglo XXI y el desarrollo de las tecnologías informáticas es una realidad que forma parte de nuestro presente y seguirá formando parte de nuestro futuro.

Pero,... ¿en qué consiste la enseñanza de la informática?. En un principio tenía que ver con la enseñanza de la programación, principalmente en BASIC, el más sencillo y utilizado de los lenguajes informáticos de alto nivel.

Con el paso del tiempo han surgido dudas a este respecto: ¿por qué enseñar a programar cuando hay en el mercado tanto software programado?. Parece que no hay necesidad de aprender a programar, salvo como parte de una preparación específica en una carrera de programador, que requiere una formación muy superior a la que pueden proporcionar las escuelas e institutos. En los últimos años, la enseñanza de la informática se ha centrado en una formación a nivel de usuario, se enseña al alumnado a ser consumidor del software que otros han diseñado,  pero esto puede no ser suficiente.

Algunos pensamos que la enseñanza de la informática es algo más amplio, requiere el desarrollo de una capacidad lógica y de síntesis que debe ir construyéndose poco a poco, desde la etapa escolar. Es importante que los alumnos sean "usuarios", pero no es menos importante que sean capaces de pensar, deducir, relacionar y aplicar conceptos con el fin de diseñar, es decir de construir conocimiento. Sino es así,... ¿quién diseñará el software en el futuro, si sólo creamos usuarios de aplicaciones?.

Hoy en día, los lenguajes predominantes son Java, C# y VBasic.NET, pero no fueron diseñados para que un principiante se inicie en el mundo de la programación. Así pues ha nacido un nuevo lenguaje, el KPL (Kid´s Programming Language -Lenguaje de Programación para Niños-), pensado y diseñado para la iniciación de los adolescentes en la programación, creado por Morrison Schwartz, Inc. Es un lenguaje de programación que corre con Windows y que, por encima de todo es,

¡SENCILLO, FORMATIVO Y... DIVERTIDO!

El trabajo que aquí presentamos es innovador en cuanto a su temática y planteamiento, es fácil de manejar y requiere una necesaria reflexión en el aula.

Hemos utilizado la versión 2 de KPL, es decir, Phrogram (aparecida en verano de 2006 y disponible sin ningún cargo al igual que KPL v 1.1).

Esperamos que os animéis a sumergiros en este apasionante mundo de la programación. La guía didáctica os indicará la forma de hacerlo, os dará una visión de lo que hemos pretendido conseguir con este trabajo y de cómo podéis comenzar programar. Hemos diseñando una serie de actividades, ejemplificadas con cálculos y operaciones  matemáticas, que de manera progresiva os acercarán a algunas de las estructuras y herramientas básicas del KPL. Así pues ÁNIMO Y...

¡VAMOS A PROGRAMAR!

 
Enlaces Web de interés

Ver la presentación

 

Autores: Pablo Flórez Valbuena y Lidia Getino Llamas

Abril 2007