Estamos en el siglo
XXI y el desarrollo de las tecnologías
informáticas es una realidad que forma parte de
nuestro presente y seguirá formando parte de
nuestro futuro.
Pero,... ¿en qué
consiste la
enseñanza de la informática?. En un principio tenía que ver con la
enseñanza de la programación, principalmente en
BASIC, el más sencillo y utilizado de los
lenguajes informáticos de alto nivel.
Con el paso del
tiempo han surgido dudas a este respecto: ¿por
qué enseñar a programar cuando hay en el mercado
tanto software programado?. Parece que no hay
necesidad de aprender a programar, salvo como
parte de una preparación específica en una
carrera de programador, que requiere una
formación muy superior a la que pueden
proporcionar las escuelas e institutos. En los
últimos años, la enseñanza de la informática se
ha centrado en una formación a nivel de usuario,
se enseña al alumnado a ser consumidor del
software que otros han diseñado, pero esto
puede no ser suficiente.
Algunos pensamos que
la enseñanza de la informática es algo más
amplio, requiere el desarrollo de una capacidad
lógica y de síntesis que debe ir construyéndose
poco a poco, desde la etapa escolar. Es
importante que los alumnos sean "usuarios", pero
no es menos importante que sean capaces de
pensar, deducir, relacionar y aplicar conceptos
con el fin de diseñar, es decir de construir
conocimiento. Sino es así,... ¿quién diseñará el
software en el futuro, si sólo creamos usuarios
de aplicaciones?.
Hoy en día, los
lenguajes predominantes son Java, C# y VBasic.NET, pero no fueron diseñados para que un
principiante se inicie en el mundo de la
programación. Así pues ha nacido un nuevo
lenguaje, el KPL (Kid´s Programming Language
-Lenguaje de Programación para Niños-),
pensado y diseñado para la iniciación de los
adolescentes en la programación, creado por Morrison Schwartz,
Inc. Es un
lenguaje de programación que corre con Windows y que, por
encima de todo es,
¡SENCILLO,
FORMATIVO Y... DIVERTIDO!
El trabajo que aquí
presentamos es innovador en cuanto a su temática
y planteamiento, es fácil de manejar y requiere
una necesaria reflexión
en el aula.
Hemos utilizado la
versión 2 de KPL, es decir, Phrogram (aparecida
en verano de 2006 y disponible sin ningún cargo
al igual que KPL v 1.1).
Esperamos que os
animéis a sumergiros en este apasionante mundo
de la programación. La guía didáctica os
indicará la forma de hacerlo, os dará una visión
de lo que hemos pretendido conseguir con este
trabajo y de cómo podéis comenzar programar.
Hemos diseñando una serie de actividades,
ejemplificadas con cálculos y operaciones
matemáticas, que de manera progresiva os
acercarán a algunas de las estructuras y
herramientas básicas del KPL. Así pues ÁNIMO
Y...
¡VAMOS A
PROGRAMAR!
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