| Nivel | B1 |
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| Área | 5. EMPODERAMIENTO DEL ALUMNADO |
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Programa para la mejora de la competencia digital educativa #CompDigEdu
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INTRODUCCIÓN
Inicio
Introducción
Un Espacio Flexible de Formación y Aprendizaje (EFFA) o Aula del Futuro es el nombre que reciben los espacios físicos en los centros educativos y que reúnen unas determinadas características como la distribución del espacio en zonas de trabajo diferenciadas, la adaptación del mobiliario de forma que favorezca un aprendizaje más activo y el empleo de diferentes dispositivos tecnológicos. Son espacios diseñados para trabajar las diferentes metodologías activas con el fin de potenciar en el alumnado el desarrollo y adquisición de competencias de forma activa, motivadora, participativa e innovadora con la finalidad de lograr una formación más integral que prepare al alumnado para las necesidades de la sociedad actual.
En el siguiente vídeo del INTEF podemos apreciar un ejemplo del uso de cada una de las zonas del Aula del Futuro:
CONTENIDOS QUE SE TRABAJAN EN ESTE MÓDULO DE FORMACIÓN:
- Categorización y distribución de espacios en la metodología EFFA
- Introducción al diseño en un EFFA
- Metodologías activas en un EFFA
- El rol del profesorado en un EFFA
- Creación de actividades para EFFA
- Ideas para aplicar en el aula
1. Categorización y distribución de espacios en la metodología EFFA
El origen
Future Classroom Lab (FCL) es el entorno de aprendizaje de Bruselas y el modelo en el que se basan las aulas del futuro del resto de Europa. Muchas de las ideas del FCL se basaron a su vez en la experiencia de iniciativas anteriores, siendo especialmente influyente el modelo creado por el REAL Centre del Reino Unido.
FCL es un espacio físico educativo que dividido en seis zonas de aprendizaje ideadas para que realizar diferentes actividades diseñadas con metodologías activas. Cada una de las zonas está dotada con diferentes dispositivos tecnológicos y mobiliario flexible. De esta forma, en FCL los docentes experimentan nuevos enfoques pedagógicos que dinamizan el desarrollo de competencias del siglo XXI y estas experiencias las llevan a sus centros.
Puedes conocer más sobre Future Classroom Lab y el trabajo que realizan pinchando en este enlace.
Cada una de las zonas del aula del futuro se centra en el desarrollo de unas habilidades y competencias que todo el alumnado debe ir adquiriendo. El proyecto original de Bruselas, en el que desde el principio participaron varios países, se ha ido extendiendo. En España hay un importante número de aulas del futuro, siendo un ejemplo el Aula del Futuro del INTEF, al que puedes acceder desde este enlace.
Como ya se ha mencionado, cada una de las zonas está destinada al desarrollo de diferentes aprendizajes y habilidades y el profesorado será el encargado de incentivar y animar a cada uno de los alumnos para potenciar esas habilidades empleando diferentes metodologías activas combinadas.
Conoce cada una de las zonas a continuación.
Zona Investiga

La zona de investiga está pensada para fomentar el descubrimiento por parte de los alumnos, siendo así participantes más activos en su aprendizaje. Los docentes pueden utilizar este espacio para explorar el Aprendizaje Basado en Proyectos y fomentar el pensamiento crítico de los alumnos.
Un mobiliario versátil permite reconfigurar rápidamente el espacio para permitir el trabajo de manera individual, en pareja o en grupos. Además, la combinación de las tecnologías disponibles apoya la investigación de los alumnos, animándolos a aprender, a examinar y a analizar.
Actividades propias de la zona investiga son:
- Desarrollar habilidades de pensamiento crítico: los estudiantes aprenden cómo encontrar recursos de calidad y cómo administrar la información.
- Desarrollar habilidades de resolución de problemas: los estudiantes tienen una meta o un desafío que resolver. El reto/pregunta lo plantean los propios alumnos. Esto se basa en sus puntos fuertes, potenciales y preferencias.
- Los alumnos se convierten en investigadores activos: la investigación a través de diversos medios (texto, video, audio, imágenes, resultados de experimentos, números, etc.) es la base de la actividad en el aula. La investigación puede llevarse a cabo mediante la lectura, la observación, la realización de experimentos científicos, la organización de encuestas, el uso de robots, etc.
- Fomentar proyectos transversales: el aprendizaje entre disciplinas ayuda a los alumnos a analizar y comprender las cosas desde múltiples perspectivas.
- Aprender explorando: los estudiantes pueden construir modelos, probar ideas y evaluar los resultados por sí mismos. La tecnología proporciona diferentes formas para que los alumnos se involucren a través de actividades de aprendizaje práctico.
- Conexión con el mundo exterior: en lugar de trabajar dentro de los límites artificiales de una materia escolar, los profesores y estudiantes seleccionan desafíos y datos de la vida real para investigar.
Zona explora

El alumnado aprende a colaborar en este espacio a través de procesos de toma decisión grupal y responsabilidad compartida. Además, se fomenta que las TIC puedan apoyar un modo de comunicación y colaboración más profundo.
Actividades propias de la zona Explora son:
- Colaboración entre pares: aprender a comunicarse y trabajar con otros es probablemente una de las habilidades más valiosas que un niño puede aprender. Extender esto en toda la escuela (estudiantes mayores que entrenan a estudiantes más jóvenes, por ejemplo) puede reforzar el sentido de responsabilidad social de los alumnos.
- Trabajo en equipo para una mejor inclusión: trabajar en grupos puede enseñar a los niños a tener en cuenta las diferencias entre los alumnos.
- Aprender jugando: jugar es común a todos los niños. Los juegos digitales y las simulaciones se pueden utilizar para introducir un aprendizaje más atractivo.
- Colaborar en línea: el intercambio se puede extender a tareas extraescolares con la ayuda de un entorno de aprendizaje en línea y el uso supervisado de las redes sociales.
- Dejar volar las ideas: la lluvia de ideas es una gran actividad de grupo que permite a los alumnos ejercitar su creatividad e imaginación naturales.
Zona interactúa

La zona de interacción posibilita que los docentes puedan utilizar varias tecnologías (pantallas interactivas, dispositivos móviles, software de gestión del aula, etc.) con distintas distribuciones del aula para fomentar la interactividad y la participación del alumnado en los entornos de aprendizaje.
Actividades propias de la zona interactúa son:
- Reorganizar el espacio físico: para romper el paradigma tradicional de las filas en el aula, los estudiantes se sientan en diferentes lugares y pueden probar diferentes configuraciones, por ejemplo, en forma de herradura o en pequeños grupos.
- De espectadores a aprendices activos: las TIC brindan oportunidades para que los estudiantes sean activos de diferentes maneras que respaldan sus propios estilos de aprendizaje.
- Interactuar con el contenido de aprendizaje: las pizarras interactivas se pueden usar junto con un contenido rico en medios y dispositivos de respuesta del alumno.
- Informática de uso individual: portátiles, tablets, o smartphones que permiten un aprendizaje más personalizado y mejoran la motivación de los estudiantes al tiempo que aprenden a hacer un buen uso de los dispositivos para el aprendizaje, que va más allá del mero entretenimiento.
- De la supervisión a la comunicación: muchos software permiten nuevas funcionalidades de colaboración y comunicación, además de la función de gestión del aula, cuando los estudiantes usan sus propios dispositivos.
Zona Desarrolla

Se trata de un espacio cuyo objetivo es apoyar la expresión personal y el aprendizaje autodirigido. Puede ser utilizado por los docentes para respaldar enfoques de aprendizaje personalizado. Con un mobiliario adecuado, rincones de estudio, dispositivos portátiles con cascos, juegos, etc., los alumnos pueden llevar a cabo los trabajos escolares de manera independiente y a su propio ritmo. Igualmente, pueden aprender de manera informal en un entorno más relajado, sin supervisión, en el que se pueden centrar en sus intereses personales.
Actividades propias de la zona Desarrolla son:
- Permitir un entorno informal: el espacio de aprendizaje informal en la escuela puede ser un entorno más hogareño, lo que permite un espacio más relajado y sin supervisión.
- Apoyar la motivación y la autoexpresión: los profesores pueden apoyar el aprendizaje personalizado, por ejemplo, con actividades de aprendizaje individualizadas o dando más libertad a los alumnos para seleccionar sus temas de investigación.
- Uso de dispositivos personales de aprendizaje: los dispositivos personales de aprendizaje, como portátiles y tablets, brindan acceso a recursos en línea y entornos virtuales de aprendizaje, tanto en el hogar como en la escuela.
- Adoptar formas de reconocer el aprendizaje informal: los diarios de aprendizaje y los portafolios se pueden utilizar para realizar un seguimiento del aprendizaje informal.
- Aula invertida: los estudiantes participan en un aprendizaje independiente bien estructurado en casa, lo que permite que el maestro dedique el tiempo en el aula al trabajo de proyectos y la colaboración.
- Aprendizaje a través del juego: proporcionar juegos educativos para que los alumnos los usen durante los descansos y después de la escuela.
Zona Crea
El alumnado tiene en esta zona un espacio en el que puede usar su imaginación para planificar, diseñar y producir su propio trabajo, pudiendo así aprender creando a través de la utilización de las herramientas disponibles (cámaras digitales, micrófonos, software de edición de vídeo y audio para crear podcasts, animaciones, etc.). Igualmente, el objetivo de este espacio es animar a los alumnos a desarrollar sus habilidades sociales mediante el trabajo colaborativo.
Actividades propias de la zona Crea son:
- Aprender creando: los alumnos participan activamente en la producción y creación de su propio contenido. Esto permite a los alumnos ejercitar su imaginación e innovar.
- Uso de tecnología atractiva: las TIC ofrecen varias formas de diseñar, crear y difundir contenido generado por el alumno.
- Desarrollo de las habilidades blandas (soft skills) de los alumnos: los estudiantes desarrollan sus habilidades blandas a través del trabajo basado en proyectos, incluida la presentación, la planificación y el trabajo en equipo.
- Brindar a los estudiantes independencia y propiedad sobre su aprendizaje: mejorar el compromiso de los estudiantes con la tarea y ayudarlos a fomentar su sentido de responsabilidad personal.
- Creando para la vida real: el emprendimiento social de los estudiantes puede desencadenarse iniciando e implementando proyectos destinados a aumentar el bienestar de la escuela o la comunidad local.
- Exhibición del trabajo de los estudiantes: los estudiantes pueden desarrollar con el tiempo sus carpetas de aprendizaje, lo que puede ayudarlos a vincular diferentes disciplinas y proporcionar un contexto de la vida real a su trabajo de clase.
Zona Presenta
La zona de presentación fomenta la puesta en común a través de presentaciones interactivas, la escucha activa y el intercambio de opiniones. Para ello, se cuenta con un mobiliario que se puede reconfigurar según las necesidades. Las pantallas interactivas y herramientas de publicación en línea permiten a los alumnos reflexionar sobre cómo llegar a distintos públicos, ya sea de forma presencial o en línea (a través de la página web del centro, blogs, podcasts, etc.)
Actividades propias de la zona Presenta son:
- Aprender a compartir y comunicar: tan importante como realizar un trabajo interesante es compartir los resultados. Las TIC brindan múltiples formas de crear presentaciones interactivas y atractivas, tanto en persona como en línea.
- Interactuar con una audiencia más amplia: las presentaciones son acciones interactivas, donde los compañeros y el profesor dan retroalimentación. El diseño físico puede apoyar este proceso.
- Desarrollar habilidades de retroalimentación: a los oyentes se les da un papel activo como revisores pares y aprenden a proporcionar retroalimentación constructiva. Las presentaciones no están preparadas ni dirigidas únicamente al profesor, sino a toda la clase o incluso a una comunidad más amplia.
- Familiarizarse con varios métodos para compartir: los estudiantes aprenden a usar diferentes herramientas para compartir que forman parte de la comunicación cotidiana en el siglo XXI.
- Comunicar de manera inclusiva: los estudiantes tienen en cuenta el mensaje, la audiencia y los recursos disponibles al seleccionar las herramientas. Pueden pensar en cómo llegar a diferentes audiencias y en la brecha digital.
- Hacer de la presentación una actividad para toda la escuela: se puede proporcionar una presentación como parte del espacio público de la escuela, por ejemplo, en la biblioteca del centro (presencial) o en el sitio web (en línea), lo que permite compartir entre toda la comunidad escolar.
- Integración de la seguridad electrónica en el trabajo escolar: antes de descargar y cargar, los estudiantes deben pensar en el uso responsable de los recursos en línea. Al ser ellos mismos creadores de contenido, los estudiantes aprenden a evaluar las fuentes en línea de manera crítica y a aplicar los permisos y derechos de autor necesarios al contenido que comparten.
2. Diseñar un EFFA
El diseño de un aula del futuro debe estar supeditado a las necesidades del centro, a los objetivos que quiera lograr y a la situación de partida en la que se encuentre, formación metodológica de sus profesores, recursos tecnológicos y de espacios físicos existentes, posibilidades de inversión para llevar a cabo las reformas necesarias, realidad sociocultural de su alumnado y estudio del posible impacto al aplicar metodologías de aula del futuro…
En Future Classroom Lab han llamado Kit de herramientas a un procedimiento en el que explican cómo poner en marcha un aula del futuro desde cero. Se trata de un proceso dividido en 5 herramientas.
Como hemos podido ver, el Kit 2 contiene las "herramientas" para el diseño del aula del futuro de un centro y consta de dos partes:
1. La reflexión y el diálogo entre las partes analizando la realidad, contrastando ideas y buscando acuerdos.
(Despliega cada uno de los botones siguientes de este acordeón para descubrir cómo llevar a cabo la reflexión en el centro)
La planificación
¿Existe un tiene ya un inventario de los recursos con los que cuenta y que se podrían utilizar para el aula del futuro?
¿Hay un estudio de los recursos nuevos que necesitaría, así como del espacio o espacios que podría destinar para ubicar el aula del futuro?
¿Se ha solicitado presupuesto para saber qué inversión ha de llevar a cabo?
¿Se han planificado los tiempos de ejecución para la creación del aula del futuro?
El objetivo con los alumnos
¿Se ha planificado con qué frecuencia realizan los alumnos y alumnas su aprendizaje de forma autónoma y qué queremos lograr con respecto a su autonomía en el trabajo en el aula del futuro puesto que será preciso diseñar el espacio y el mobiliario teniendo en cuenta que los alumnos puedan trabajar también de forma individual?
La tipología del alumnado
En función de las características del alumnado y del entorno social y cultural predominante, ¿qué beneficios y dificultades aprecia el centro con relación al establecimiento de la metodología de un aula del futuro?
El papel del profesorado
¿Cuál es el papel del profesor ahora y cuál se espera que sea en el aula del futuro: únicamente el experto en la asignatura o además el de facilitador del aprendizaje diseñando situaciones que favorezcan el proceso de reflexión, planificación, investigación, interactuación, desarrollo y creación?
¿El centro ha realizado un estudio del nivel de formación del profesorado y/o tiene planificado un plan de formación?
Los criterios metodológicos
¿Qué criterios comunes se van a establecer para utilizar las nuevas tecnologías y desarrollar la competencia digital del alumnado de forma coordinada?
¿Se ha diseñado un itinerario secuenciado de aplicación de metodologías y de los diferentes contenidos a trabajar?
¿Dichos criterios metodológicos aplican el DUA?
El aprovechamiento del espacio
¿El equipo directivo ha diseñado un horario de utilización del aula del futuro por parte de los diferentes grupos de alumnos que van a utilizarla para obtener un mayor aprovechamiento de la misma?
La evaluación
¿Cómo se van a evaluar los aprendizajes en el aula del futuro?
¿Se van a tener en cuenta tipos de evaluación acordes al empleo de metodologías activas como son la autoevaluación y la coevaluación y se van a favorecer el uso de herramientas TIC para poder llevar a cabo este tipo de evaluaciones?
¿Hay un acuerdo del tipo de herramientas para la evaluación (rúbricas, dianas, etc)?
2. El diseño del espacio.
Una vez analizadas las conclusiones de la reflexión y habiendo analizado las posibilidades, llega el momento de diseñar sobre plano el espacio físico.
Para ello, descubre algunas de las aplicaciones de diseño pinchando en cada una de las siguientes pestañas:
Drawisland
Te permite realizar un boceto en modo 2D, trabajando en línea y sin registro. Puedes hacer además gifs animados para ver el proceso del diseño añadiendo imágenes mediante “save to animate GIF".
Enlace para acceder a la página de Drawisland
Home by me
Editor en línea. Tiene una opción gratuita que te permite hacer algunos proyectos con bastantes imágenes con buena calidad de mobiliario.
Los planos 2D son correctos y el resultado 3D es bueno, pero sólo se puede ver virtual y no da posibilidad de describir.
Puedes acceder a la herramienta en el siguiente enlace.
Enlace a la guía de Home by me.
Floorplanner
Es un programa que permite el diseño tridimensional en versión en línea y cuenta con buenos gráficos. Tiene una librería abundante de objetos y se puede visionar tanto en 2D como en 3D.
Enlace a Floorplanner.
Sweethome3d
Es una aplicación libre. Se puede descargar. Hace diseños en 2D y proporciona vista previa en 3D.
Enlace a Sweethome.
Tiene pocas librerías de objetos, pero puedes buscar más en pinchando en este enlace.
Posibilita además subir tus propios objetos y exportarlos en un archivo “.obj” (para diseñadores avanzados).
Planner 5D
La versión más básica es gratuita (la de pago ofrece muchas más posibilidades). Si quieres grabar los modelos hay que registrarse.
Puedes acceder a la herramienta en el siguiente enlace.
Roomstyler 3D Home Planner
Permite subir planos de distribución propios o jugar con planos realizados. Admite insertar paredes, puertas, ventanas y seleccionar entre una galería de acabados interiores. Posibilita ver el plano y la imagen 3D al mismo tiempo, pudiendo también mover la cámara por el plano para ver las distintas vistas. Para tener imágenes de mayor calidad es necesario registrarse.
Enlace a Roomstyler 3D Home PLanner.
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En este enlace se puede acceder a varios diseños de aula del futuro realizados por Guillermo Medrano utilizando algunas de las herramientas expuestas anteriormente.
3. Metodologías activas en EFFA
Metodologías Activas ¿para qué?
Un aula del futuro es un espacio físico de experimentación dentro de un centro, diseñado para mejorar los procesos de aprendizaje de los alumnos desde la propia experiencia y empleando diferentes tecnologías y metodologías activas. Para ello, además de la necesaria organización y el diseño de los espacios, es preciso planificar actividades que permitan interactuar con la tecnología. En este sentido, la aplicación de metodologías que potencien la implicación, participación y motivación del alumnado es un aspecto determinante para el éxito de un EFFA.
Para que la aplicación de estas metodologías se haga a nivel de centro de forma efectiva, el mayor número posible de profesores debe estar dispuesto a implicarse en la formación e interiorización de la filosofía que llevan implícita y que ponen al alumno en el centro de su aprendizaje, de forma que este:
- Adquiera el papel protagonista de su aprendizaje, dando así respuesta a la diversidad y asegurando su inclusión social.
- Desarrolle competencias básicas para la vida.
- Entienda el trabajo en equipo como una estrategia para fomentar la creatividad y el aprendizaje.
- Se familiarice con la búsqueda, selección y evaluación de la información.
- Ponga en práctica estrategias que garanticen con mayor éxito los objetivos que se plantean en su etapa educativa.
- Entienda el pensamiento crítico como una habilidad para analizar, entender y evaluar los conocimientos que adquiere.
- Potencie la autonomía necesaria para asumir retos.
- Interiorice la autoevaluación como una herramienta para mejorar y autoexigirse.
- Refuerce las llamadas softskills o habilidades blandas imprescindibles en todos los ámbitos sociales y laborales.
Principales metodologías activas
ABP
El Aprendizaje Basado en Proyectos está considerado para muchos pedagogos y pedagogas como la base de las metodologías activas.
De forma muy resumida, esta metodología consiste en la elaboración de un proyecto. Consta de un proceso que parte de la necesidad de conocimiento y dar respuesta a una pregunta inicial obteniendo como resultado final un producto.
Parte importante de esta metodología es la implicación de los alumnos, el trabajo en grupo y el reparto de roles, tareas y responsabilidades. Otro aspecto importante es la interdisciplinaridad de esta metodología, ya que la filosofía es dar un enfoque integral.
Para llevar a cabo esta y otras metodologías activas es muy importante la planificación y coordinación de los docentes.
En la siguiente infografía podemos ver las partes del proceso ABP.
Para saber más...
- Puedes acceder al curso de INTEF sobre ABP en infantil y primaria en el siguiente enlace.
- Puedes acceder al curso de INTEF sobre ABP en secundaria y bachillerato en el siguiente enlace.
Trabajo colaborativo
Se trata de una metodología que pone el acento en el trabajo entre iguales, desde una perspectiva del trabajo en equipo organizado desde el reparto de roles. Uno de los pilares de esta metodología es la inclusión.
Manuel García Vázquez presenta en el siguiente esquema algunas de las ventajas que ofrece el trabajo colaborativo:
Para saber más...
Puedes acceder a una práctica formación del INTEF sobre herramientas digitales que se pueden emplear para realizar trabajo colaborativo en el siguiente enlace.
Flipped classroom
El Flipped Classroom o clase invertida es una metodología que invierte el orden del proceso de aprendizaje y aporta una serie de ventajas que la han convertido en una de las más utilizadas en los últimos años.
En el siguiente vídeo se explica esta metodología, paso a paso:
Para saber más...
- Puedes acceder a más información sobre Flipped Classroom en esta página de INTEF en el siguiente enlace.
Pensamiento computacional
El Pensamiento Computacional se basa en la resolución de problemas y está ligado a todos los aspectos de la vida. El origen de su utilización como metodología pedagógica está en EE.UU.
En los centros educativos, el pensamiento computacional se usa desde la etapa de infantil y está muy relacionado con la robótica y la programación.
Uno de los grandes atractivos del desarrollo de esta metodología radica en el empleo de la gamificación para el aprendizaje. Esto es muy motivador para los alumnos y alumnas y tiene un alto índice de aceptación, al tiempo que potencian la creatividad y la interdisciplinaridad, puesto que muchas de las actividades consisten en la creación de juegos o actividades creativas.
Gamificación y Aprendizaje basado en juegos
Aunque pueden parecer lo mismo, se trata de dos metodologías diferentes.
Mientras que el el aprendizaje basado en juegos (ABJ) consiste en utilizar juegos existentes con fines didácticos, la gamificación es una metodología que surgió dentro del ámbito empresarial y se basa en emplear técnicas y mecánicas del juego fuera de un entorno lúdico para aplicarlas en el aprendizaje de destrezas, reforzar o modificar comportamientos, motivación para el logro de objetivos completos, etc.
Aprendizaje servicio
La definición más extendida de aprendizaje servicio es "aprender haciendo un servicio a la sociedad", por lo que estamos ante una metodología cuya esencia última se fundamenta en fomentar valores para formar buenos ciudadanos.
Como metodología para el aprendizaje se puede combinar con cualquier otro tipo de metodología y materia. Además, dada la repercusión para el bien común, debería ser primordial que esté implícita como criterio común en todo proyecto educativo y, por ende, impregne todas y cada una de las actividades del centro.
La aplicación es muy diversa. Un ejemplo de ello puede ser la impresión 3D, como este sencillo proyecto de solución ergonómica del del IES Universidad de Gijón para facilitar la posición de un alumno.
Para saber más consulta en el siguiente enlace donde se puede encontrar un curso del INTEF con formación y experiencias como la del vídeo que aparece a continuación:
Visual thinking
Como su propio nombre indica, esta metodología tiene como base para el aprendizaje la potente conexión que la imagen visual tiene al ser procesada con el cerebro.
El siguiente vídeo es un claro ejemplo de ello:
Mobile Learning
Se trata de una metodología que se basa en el aprendizaje basado en dispositivos móviles.
Al trabajar con aplicaciones (apps), su manejo es sencillo y la curva de aprendizaje suele ser muy alta, lo que la convierte en una gran aliada.
Dentro de las fases de la Taxonomía de Bloom, es en la evaluación y la creación donde el Mobile Learning se posiciona a la vanguardia a la hora de crear dentro de los EFFA.
Una tendencia que potencia aún más esta metodología es la de que el alumnado aporte su propio dispositivo o BYOD (Bring Your Own Device).
Algunas de las posibles aplicaciones en el aula son: realizar y editar fotos y vídeos, crear una emisora de radio, diseñar en 2D y 3D, elaborar y escanear códigos QR, realizar animaciones stopmotion, contar con un teleprompter profesional para nuestros noticiarios educativos, juegos, aplicaciones para trabajar la creatividad, el pensamiento computacional...
4. El rol del profesorado en un EFFA
El cambio metodológico que supone el trabajo en un EFFA lleva implícito la aplicación de metodologías activas. Estas se fundamentan en que el alumnado tiene que construir su propio aprendizaje, guiado y orientado por el profesorado. Se modifican así las metodologías expositivas tradicionales por sistemas de aprendizaje centrados en el alumnado, convirtiéndose este en el responsable de su propio proceso de aprendizaje.
En este nuevo entorno metodológico, el profesorado asume un rol como facilitador y potenciador del desarrollo de sus alumnos:
- Aumentando su propia eficiencia con el impulso del uso de metodologías innovadoras apoyadas en la tecnología.
- Potenciando la participación del alumnado al plantearle diferentes actividades en las que se implique en su propio aprendizaje de forma motivadora.
- Planificando actividades de aprendizaje con retos de carácter interdisciplinar en los que el alumnado puede obtener una visión más global del aprendizaje frente a un planteamiento tradicional en el que todo está más compartimentado por áreas.
- Coordinándose con otros docentes en la planificación y diseño de actividades para el aprendizaje del alumnado. Dicha coordinación implicará que debe trabajarse desde un planteamiento de centro y se buscará potenciar los espacios de aprendizaje flexible como un axioma del Proyecto Educativo de centro.
- Facilitando al alumnado, desde las distintas metodologías, el desarrollo de las llamadas habilidades blandas (soft skills), capacidades tan apreciadas en el mundo laboral como los conocimientos específicos de cada materia.
- Trabajando en espacios de aprendizaje flexibles, lo que le va a permitir acceder con más facilidad a una atención más individualizada e inclusiva de cada uno de los alumnos mientras el resto trabaja con normalidad, lo que es posible al tratarse de metodologías que fomentan el trabajo en zonas de pequeños grupos y tener espacios también para el trabajo individual.
5. Creación de actividades para EFFA
Situaciones de aprendizaje
La situación de aprendizaje constituye el paradigma metodológico del trabajo en el aula del futuro.
Una situación de aprendizaje es un marco que engloba un conjunto de actividades diseñadas, desde la interdisciplinaridad y destinadas al estudio y al conocimiento desde distintos planteamientos y que tienen como fin el desarrollo de las competencias .
Algunas características de las situaciones de aprendizaje:
- Están compuestas por una serie de actividades de aprendizaje que buscarán el desarrollo de determinadas competencias para el logro de los objetivos.
- Se utilizan metodologías combinadas para las diferentes actividades, entre las que ABP y el trabajo colaborativo están muy presentes.
- Buscan la participación de profesores y alumnos que aporten diferentes perspectivas.
- Buscan estar conectadas con las tendencias sociales, culturales y tecnológicas.
- No tienen objetivos curriculares: no son unidades didácticas, pero a la hora de diseñar las situaciones de aprendizaje buscaremos que en las actividades sí se desarrollen aspectos del currículo.
- Las situaciones de aprendizaje trabajan de manera transversal las competencias.
- Se adaptan a cualquier nivel educativo, lo que se modifican son las actividades adaptándolas a cada nivel.
- Tienen carácter interdisciplinar.
- Las situaciones de aprendizaje bien planteadas pueden implicar la participación de todos los niveles de un centro, por lo que es importante prever con antelación la planificación y coordinación para el diseño de las actividades de aprendizaje, temporalización tanto de la etapa de diseño como del posterior desarrollo en el aula del futuro, gestión de horarios de utilización de espacios y materiales... y todas aquellas cuestiones organizativas necesarias para llevar a buen término el proyecto.
Para conocer algunas situaciones de aprendizaje concretas y acceder a la ficha de planificación de una situación de aprendizaje elaborada por Aula del Futuro Intef puedes pinchar en el siguiente pdf.
Actividades de aprendizaje
Entendemos por actividades de aprendizaje cada una de las propuestas de trabajo que componen una situación de aprendizaje.
Para el desarrollo de actividades de aprendizaje es fundamental planificar el diseño de las mismas, por lo que a continuación se explica de forma resumida el proceso que propone el KIT 4 de Herramientas del Aula del futuro, al que se puede acceder en el siguiente enlace.
Características generales de una actividad de aprendizaje según FCL
- Las actividades de aprendizaje tienen que estar estar "dentro" de una situación de aprendizaje.
- Realizan una descripción del papel que ocupan alumnado y docente en el proceso de enseñanza aprendizaje.
- Muestra el uso que se realiza de las TIC para proporcionar una experiencia de aprendizaje motivadora.
- Proporciona oportunidades para desarrollar las competencias para el siglo XXI.
- Son interdisciplinares y deben ser adaptables a todos los niveles del currículo.
Pasos para diseñar actividades de aprendizaje
1. Definir en qué situación de aprendizaje se va a insertar la actividad.
2. Planificar un taller en el que se llevará a cabo el proceso de diseño de actividad o actividades:
- Participantes: establecer grupos de 3-4 profesores. Como ya se ha dicho, cuanta más implicación, mejor.
- Fijar lugar de reunión, calendario de sesiones y temas a tratar:
- Describir en términos concretos qué puede impartirse en clase y cómo se puede hacer.
- Proponer pasos que el profesorado puede dar, junto con consejos prácticos y posibles alternativas para preparar, dirigir y evaluar la actividad en su clase.
- Destacar el papel del alumnado y del profesorado.
- Remarcar los aspectos más motivadores de la actividad pedagógica (para inspirar y motivar al resto de los docentes que quieran repetirla).
- Indicar cómo se beneficiará el alumnado al realizar dicha tarea.
- Detectar las fortalezas y beneficios.
- Analizar los posibles desafíos, dificultades y obstáculos que puedan surgir durante la puesta en marcha de la actividad en el aula.
- Diseñar oportunidades a las debilidades y las deficiencias detectadas.
Método de trabajo en el taller de diseño
Es importante que para que el tiempo de las reuniones sea provechoso se trabaje con un método eficaz. Lo normal es que cada centro adopte su propio método.
Desde Aula del futuro proponen trabajarlo adaptando la técnica DAFO en la que, de forma visual, se plasmen las dificultades y las soluciones para abordarlas, así como los medios necesarios con los que se cuenta (espacios, dispositivos, personas,...), sin dejar de tener en cuenta otras ideas que puedan ir surgiendo.
Puedes acceder a una web para realizar un análisis DAFO en este enlace.
Generar documento de los acuerdos
Es muy probable que durante las reuniones se puedan trabajar sobre el diseño de diferentes actividades. Para los acuerdos tomados se generará un documento por actividad. Es aconsejable que el centro tenga una plantilla común para ello, en el que consten:
- Situación de aprendizaje en la que se engloba.
- Título.
- Breve descripción.
- Temporalización.
- Zonas del aula del futuro en las que se desarrollará.
- Tecnologías/materiales necesarios para su desarrollo.
- Rol que el profesorado y el alumnado toma durante su puesta en práctica.
- Tipo de interacción/actividad educativa.
- Elementos a tener en cuenta para su preparación.
- Área, etapa y nivel para el que está pensada.
- Relación curricular y evaluación de la actividad.
- Links y otras recomendaciones.
Intef tiene desarrollada una ficha para la creación de actividades de aprendizaje a la que puedes acceder desde este enlace.
6. Ideas para aplicar en el aula
Introducción
Este módulo de formación en Espacios de Flexibles de Formación y Aprendizaje (EFFA) está destinado a acercar la metodología del Aula del futuro a los docentes, con el fin de conocer su funcionamiento y poder ser agentes activos en la creación de un EFFA en sus respectivos centros. Para desarrollar este apartado del módulo, "ideas para aplicar en el aula", se debería disponer del EFFA en el centro y haber adquirido los conocimientos metodológicos necesarios. Las actividades que se sugieren a continuación tienen como objeto entrenar a los docentes en el diseño y creación de actividades del aula del futuro, teniendo en cuenta que faltaría el ingrediente esencial del trabajo en equipo durante el proceso de diseño.
Diseño de EFFA
Diseña un EFFA para tu centro. Para ello:
- 1º. Elabora un documento con los siguientes apartados
| Con respecto a.... | Situación de partida | ¿Qué necesitamos? |
| Disponibilidad de espacios | ||
| Disponibilidad de mobiliario | ||
| Disponibilidad de recursos tecnológicos | ||
| Características del alumnado | ||
| Empleo de metodologías activas en el centro | ||
| Formación del profesorado en metodologías y competencia digital docente |
||
| Criterios metodológicos comunes |
||
| Criterios de inclusión (DUA) |
- 2º. Realiza un diseño del espacio físico utilizando alguno de los programas de diseño propuestos en el apartado 3 de este módulo de formación.
Creación de actividades para un EFFA
- Elabora un documento en el que plasmes una situación de aprendizaje con sus principales características. Para ello puedes basarte en la ficha de Intef para situaciones de Aprendizaje del apartado 6.
- Elabora un documento en el que plasmes una actividad de aprendizaje englobada dentro de la situación de aprendizaje del ejercicio anterior con sus principales características. Para ello puedes basarte en esta ficha elaborada por el INEF (pdf).
Ideas y recursos
- Banco de recursos educativos del Intef. En él, se pueden buscar, visualizar y descargar propuestas realizadas por otros docentes para aplicarlas en el Aula del Futuro. Estos ejemplos se encuentran divididos en Situaciones de aprendizaje y Actividades y hay posibilidad de establecer filtros en la búsqueda para encontrar aquello que necesitemos. Para acceder, entra en este enlace.
- Experiencias de trabajo en Espacios Flexibles de Formación y Aprendizaje en centros educativos de Castilla y León en el apartado "Centros EFFA y experiencias inspiradoras" en el siguiente enlace
- Dentro de INTEF, además los bancos de actividades realizadas por otros centros, hay un banco de recursos multimedia (enlace) con licencia de uso Crreative commons.
Créditos
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Título |
EFFA: ZONAS BÁSICAS.DISEÑO. METODOLOGÍA |
| Descripción |
Este módulo formativo centra su atención en describir las zonas de un EFFA, su diseño, las metodologías aplicables y la figura del docente. Por último, muestra qué tipo de actividades se pueden realizar. |
| Autores |
Rosa Mª Cañibano Gago Javier García Rodríguez Nieves López Álvarez |
| Organización |
Dirección General de Innovación y Formación del Profesorado. Consejería de Educación. Junta de Castilla y León. |
| Referencias |
Future Classroom Lab. (s. f.-b). FCL. https://fcl.eun.org/ INTEF. Aula del Futuro. (s. f.). https://auladelfuturo.intef.es/ Aulas del Futuro | EducamosCLM. (s. f.). https://educamosclm.castillalamancha.es/portal/proyecto/aulas-del-futuro Espacios Flexibles de Formación y Aprendizaje – Web de difusión de espacios flexibles de aprendizaje en Castilla y León. (2022, 18 abril). https://espaciosdeaprendizajecyl.com/ PIE EFFA. Anexo informativo. (s. f.). educacyl. https://www.educa.jcyl.es/profesorado/es/pie_effa_21 Medrano, G. (s. f.). Herramientas para diseño del Aula del Futuro. Logros En Educación. https://gmedranotic.wordpress.com/2021/05/02/herramientas-para-diseno-del-aula-del-futuro/ |
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