Introducción
En este cuarto apartado del módulo se explican las diferentes estrategias que se pueden utilizar en el aula para que el alumnado desarrolle el pensamiento computacional. La información se ha dividido en tres grandes bloques:
- Actividades desenchufadas
- Programación por bloques
- Robótica
4.1. Pensamiento computacional desconectado
¿Qué es?
El pensamiento computacional desenchufado consiste en diferentes actividades analógicas con las que se busca favorecer una serie de habilidades para, después, fomentar el pensamiento computacional del alumnado.
¿Para qué sirve?
Todas las actividades que se pueden plantear para desarrollar el pensamiento computacional desconectado se realizan sin utilizar dispositivos electrónicos. Se podría decir que la finalidad de estas tareas consiste en sentar las bases de la programación por bloques o robótica.
Ventajas
- No requiere uso de dispositivos electrónicos.
- Tiene un componente lúdico.
- Son actividades que suelen implicar un desarrollo motriz u óculo-manual.
- La presentación de las actividades es muy atractiva y motivadora para el alumnado.
- Implica la resolución de problemas por parte de los estudiantes.
Inconvenientes
- Inicialmente, al alumnado le puede resultar complejo entender las actividades si no está familiarizado.
- No fomenta la sostenibilidad: al no utilizar dispositivos electrónicos, es necesario generar materiales con cartulinas, papel, cartones, fichas, etc., con el consiguiente gasto de papel.
4.2. Programación por bloques
¿Qué es?
La programación por bloques consiste en mover, compilar y arrastrar bloques de programación de una manera concreta para que el programa en cuestión cumpla la orden o tarea prevista.
La interfaz de las distintas herramientas de programación por bloques es sencilla y presenta una configuración fácil de usar para cualquier usuario. La batería de herramientas digitales que se puede utilizar para trabajar la programación por bloques es muy variada. Algunas plataformas son las siguientes:
- Scratch
- Scratch Junior
- Minecraft for Education
- Code.org
- Blockly games
- Arduino Blocks
¿Para qué sirve?
La programación por bloques simplifica y facilita el lenguaje de programación favoreciendo la accesibilidad al alumnado de prácticamente cualquier etapa educativa. Además, los usos didácticos de la programación por bloques son variados en función de las herramientas que se utilicen. Algunas opciones de trabajo serían las siguientes:
- Introducción a contenidos de programación.
- Resolución de problemas.
- Creación de animaciones y videojuegos.
- Elaboración de historias interactivas.
Ventajas
- Favorece un contacto lúdico y formativo con las nuevas tecnologías.
- Promueve la adquisición de las competencias clave, entre ellas, la competencia matemática y la competencia en ciencia, tecnología e ingeniería y la competencia digital.
- Potencia el trabajo en equipo al promover la colaboración.
- Mejora la autoestima según se va progresando y logrando avances.
- Fomenta la creatividad y la imaginación del alumnado al convertirse en los protagonistas de sus propias creaciones.
- Se adapta a las diferentes edades y capacidades de los discentes.
- Prepara al alumnado para enfrentarse a un futuro laboral desconocido.
- Mejora la capacidad de solucionar problemas, ya que continuamente se debe resolver una situación para pasar a la siguiente o alcanzar el fin último, progresando en la planificación y la organización.
- Ayuda a fijar la focalización en la realización de una tarea.
- Como la programación está secuenciada en bloques que se clasifican en categorías y colores, el trabajo resulta más visual e intuitivo.
Inconvenientes
Como inconvenientes se pueden destacar los siguientes:
- Dado que el lenguaje por bloques constituye una nueva forma de trabajar será, en muchas ocasiones, desconocido por el alumnado y requerirá una mayor inversión de tiempo a la hora de iniciarse en este lenguaje y forma de trabajo. Esto, a su vez, implica que cada estudiante irá avanzando a su propio ritmo, pudiendo generarse grandes diferencias de progreso dentro de un mismo grupo.
- Cabe destacar que, en función del programa y/o herramienta que se utilice, existirán diferencias en las variables de código y en el color de los bloques de programación.
- Es muy importante conocer previamente el programa que se va a utilizar, teniendo en cuenta cuál es el objetivo final. También es recomendable establecer criterios comunes a lo largo de las diferentes etapas educativas para facilitar la transiciones de unos niveles a otros, evitando así el tener que reaprender los diferentes colores y variables de las diversas herramientas y/o programas.
El término variables en la programación por bloques hace referencia a la capacidad que tiene la aplicación que se esté utilizando para almacenar información que, después, se podrá utilizar nuevamente. Dicho de otra manera, es una forma de organizar todas las acciones para que, con una sola palabra (la variable), el programa identifique la acción. Esto hace mucho más sencillo el proceso de programación para el alumnado.
4.3. Robótica
¿Qué es?
La robótica, en el ámbito educativo, es una disciplina que mejora el lenguaje computacional del alumnado desde las primeras etapas educativas, hasta las superiores. Consiste en utilizar el lenguaje de programación por bloques para que los alumnos desarrollen el pensamiento lógico, la lingüística, la imaginación, la creatividad y muchas otras destrezas a través del uso de robots y mecanismos.
La robótica permite un trabajo transversal, ya que se puede aplicar en todas las áreas, así como realizar proyectos a nivel de centro. Los paquetes más utilizados a la hora de elaborar proyectos de robótica en centros son:
- Codey Rocky: robot de sencillo manejo que se puede trabajar con Educación Infantil y primeros ciclos de Educación Primaria. A continuación, puedes ver un vídeo en el que se presenta al robot:
- LEGO SPIKE Essential: orientado a Educación Primaria. Puedes ver un vídeo presentación del material a continuación:
- LEGO SPIKE Prime: orientado a cursos altos de Educación Primaria con experiencia en robótica, así como a Educación Secundaria. Puedes ver un vídeo de presentación del material a continuación:
- MTiny: introduce el pensamiento computacional, la orientación espacial y la resolución de problemas mediante el juego, sin necesidad de pantallas. Está especialmente dirigido a alumnado de Educación Infantil y primeros cursos de Primaria. Además, incorpora la posibilidad de utilizar rotuladores, permitiendo al robot dibujar y pintar recorridos, formas y creaciones propias. Puedes descubrir ejemplos prácticos y propuestas para conocer cómo aplicarlo directamente en el aula en el siguiente enlace.
- TrueTrue: inicia al alumnado en el pensamiento computacional y la programación desde edades tempranas, aproximadamente entre los 6 y 9 años en Educación Primaria. Permite trabajar lógica, secuencias, bucles y sensores mediante tarjetas de colores, aplicaciones digitales y programación por bloques sin necesidad de pantalla en fases iniciales. Además, incorpora sensores de movimiento, seguimiento de líneas y posibilidad de ampliación creativa, convirtiéndolo en una herramienta muy versátil para el aula STEAM. Puedes descubrir ejemplos prácticos y propuestas para conocer cómo aplicarlo directamente en el aula en el siguiente enlace.
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Placa Micro:bit: es una placa de programación educativa diseñada para que el alumnado pueda iniciarse en el pensamiento computacional, la robótica y la programación de forma sencilla mediante bloques o Python, permitiendo controlar sensores, luces, movimientos y dispositivos externos. Está especialmente destinada a Educación Primaria y Secundaria (aproximadamente de 8 a 16 años), adaptándose muy bien a distintos niveles de dificultad según el proyecto.
Además, permite trabajar proyectos interactivos con sensores y actuadores (movimiento, luz, sonido o radio), favoreciendo el aprendizaje práctico y creativo en el aula. Puedes descubrir ejemplos prácticos y propuestas para conocer cómo aplicarlo directamente en el aula en el siguiente enlace.
- Kit Arduino: Está especialmente dirigida a Educación Secundaria (aproximadamente de 12 a 16 años). Su uso permite trabajar la programación por bloques o código, la electrónica básica y el diseño de sistemas interactivos. Este kit se combina con una shield de expansión VYK, que facilita la conexión de módulos como LEDs, motores y sensores sin necesidad de cableado complejo.
Puedes descubrir ejemplos prácticos y propuestas para conocer cómo aplicarlo directamente en el aula en el siguiente enlace.
Placa Arduino UNO R4
Wikimedia Commons / Arduino. R4 version of the Arduino UNO board (CC BY-SA)
¿Para qué sirve?
Con la práctica de la robótica educativa en el aula se pone en manos del alumnado todo lo necesario para construir y programar un robot que sea capaz de ejecutar las tareas que se le ordenen. Más concretamente, con el trabajo de robótica de aula se puede conseguir:
- Desarrollo del pensamiento computacional.
- Trabajos colaborativos y reparto de roles.
- Puesta en práctica de grandes proyectos STEAM a nivel de centro.
- Desarrollo de propuestas gamificadas en el aula.
Ventajas
- Favorece la creatividad y la imaginación del alumnado.
- Supone la asimilación de nuevas formas de comunicación.
- Genera motivación hacia el aprendizaje.
- Facilita la adaptación a nuevos trabajos del futuro.
- Mejora el trabajo en equipo.
- Desarrolla el pensamiento lógico.
- Implica un aprendizaje lúdico.
- Mejora la autoestima.
- Los estudiantes trabajan con pruebas de ensayo error, proceso que les ayudará en la resolución de problemas de su vida cotidiana.
Inconvenientes
- El precio de los robots puede provocar que algunos centros educativos duden si realizar esa inversión o no.
- El miedo o inseguridad del profesorado a enfrentarse a nuevas formas de aprendizaje.
- Implicación de parte del claustro educativo. Aunque es factible trabajar la robótica educativa de manera individual en un aula, también resulta recomendable crear proyectos a nivel de centro que impliquen a gran parte del claustro para que todos los alumnos tengan acceso a la robótica. Esto podría resultar complicado a veces, ya que puede que existan docentes reacios a trabajar con este tipo de tecnología.