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2. Concepto y modelos para introducirlo

“Las tecnologías móviles se han convertido en artefactos omnipresentes en la vida diaria de las personas. Este hecho ha propiciado un especial interés por explorar y explotar estos medios como potenciales recursos didácticos, dando lugar al Mobile Learning o Aprendizaje Móvil” (Brazuelo y Gallego, 2014, pg. 99)

Recuerda que el Mobile Learning hace referencia a la metodología que utiliza el potencial que ofrecen los dispositivos móviles, como herramientas para mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje.

La literatura al respecto recoge multitud de modelos para explicar la incorporación del Mobile Learning. Por motivos de extensión, se dejará, a modo de resumen, una selección de los más importantes. Se hace énfasis en el último de ellos porque es el que se ha tomado para la propuesta de Apps del siguiente apartado.

Taxonomía de Bloom

Benjamin Bloom parte de habilidades de pensamiento de orden inferior (LOTS en inglés) y va ascendiendo hasta las habilidades de pensamiento de orden superior (HOTS).

Se propone la última de las versiones revisadas, adaptada a la era digital.

Taxonomía de Bloom para la era digital
Andrea Oviedo. Taxonomía de Bloom para la era digital (CC BY-NC-SA)

Modelo de Naismith

Este modelo está basado en las teorías del aprendizaje y el uso de los dispositivos en función de dichas teorías.

Según la perspectiva de Naismith, el Mobile Learning podría darse de los siguientes modos:

  • Conductista: el esquema del aprendizaje se reduce al patrón "estímulo-respuesta". La actividad propuesta en el móvil o Tablet tendría un estímulo del aparato, positivo o negativo, una vez realizada la actividad.
  • Constructivista: el alumnado construye activamente el aprendizaje a través de la acción. En el caso del Mobile Learning, podría realizarse a través de actividades de búsqueda o selección de información, de creación de contenidos, etc.
  • Situada: el alumnado solamente aprende situándose en espacios reales, dentro de una cultura y un lugar auténtico. El Mobile Learning ayuda en ese establecimiento situacional del alumnado, posibilitándole, no sólo establecerse en el mundo físico que le rodea, sino también, interactuar con él de múltiples formas: blogs, redes sociales, etc.
  • Colaborativa: donde el trabajo en grupo y la comunidad son un imprescindible para que se produzcan aprendizajes. En este sentido son infinitas las posibilidades de aprendizaje colaborativo las que se pueden realizar con Tablets o móviles: textos compartidos, muros, wikis, etc.
  • Informal y para toda la vida: el aprendizaje se desliga del aula para llevarlo a otros tiempos y espacios. No se reduce a unos años de escolaridad sino que continúa para siempre, favorecidos por los dispositivos móviles.

Modelo de Laurillard

Este autor propone un marco centrado en el diálogo, en la conversación, para el uso efectivo de los dispositivos móviles.

Este modelo se compone de cuatro componentes:

  • El profesor
  • El ambiente de aprendizaje construido por el profesor
  • El alumnado
  • Las acciones específicas del estudiante (relacionados con las tareas de aprendizaje).

Modelo Frame

Es la propuesta de Marguerite Koole. Se considera un modelo social, en el que los dispositivos móviles se integran como herramientas facilitadoras de las interacciones sociales encaminadas al aprendizaje.

 Se representa mediante un diagrama de Venn, en el que se interrelacionan tres elementos:

  • Los dispositivos
  • Los estudiantes
  • El entorno social
Modelo Frame, de Marguerite Kool
Ana Alonso a partir de Marguerite Kool. Modelo Frame

Modelo SAMR

El profesor Ramón R. Puentedura propone este modelo. Sus siglas corresponden a:

  • Sustitución
  • Aumento
  • Modificación
  • Redefinición

Se trata de cuatro niveles diferentes de implementación de la tecnología en el aula que van aumentando el grado de transformación, implicación y mejora.

Modelo TPACK

Es una propuesta de los profesores Punya Mishra y Mattew J. Koehler, de la Universidad de Michigan.

Sus siglas corresponden a Technological Pedagogical Content Knowledge (Conocimiento Técnico Pedagógico del Contenido).

Propone tres dimensiones que se interrelacionan entre sí: el conocimiento curricular, el conocimiento pedagógico y el conocimiento tecnológico.

Diagrama del Modelo TPACK
Cande Acosta. Modelo TPACK (CC0)

Modelo DUA

Este modelo surgió en Estados Unidos en la década de los 80, para intentar ofrecer, a través de la tecnología, las mismas oportunidades de aprendizaje a alumnado que estaba hospitalizado. De ahí se extendió a todo el ámbito educativo y a todo el currículum.

Se inspira en el Diseño Universal originario de la arquitectura, que pretende que los elementos estén adaptados a cualquier individuo, independientemente de sus características, desde el mismo momento de su concepción, eliminando añadidos posteriores. Por ejemplo, que un edificio sea accesible para personas de movilidad reducida desde que se diseña, siendo innecesaria a posteriori la colocación de una rampa.

El Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA en adelante) se basa en evidencias empíricas y en los avances de la neurociencia. Para explicar cómo aprende el cerebro, establece tres tipos de redes neuronales y para cada una de ellas, tres principios que han de regir la práctica educativa, con pautas para su aplicación. En el siguiente cuadro aparece una síntesis:

Cuadro resumen DUA
Elaboración propia a partir de CAST (2018). Redes neuronales, principios DUA y pautas. (CC BY-SA)