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5.2. Sugerencias para comenzar

Siguiendo la rueda actualizada en 2022 de Antonio Márquez, se proponen un par de Apps o herramientas para desarrollar cada uno de los principios del DUA. Se han seleccionado las más sencillas, de manera que resulte muy fácil la incorporación del Mobile Learning en el aula.

Para el principio I

Apps para proporcionar múltiples formas de representación.

Youtube

YouTube es un sitio web de origen estadounidense dedicado a compartir videos. Presenta una variedad de clips de películas, programas de televisión y vídeos musicales, así como contenidos amateurs como videoblogs y YouTube Gaming. (Wikipedia) Tiene App para móvil y Tablet.

Logotipo de Youtube
Youtube. Logotipo

A nivel educativo, la propuesta para que el alumnado visualice vídeos, a través de sus dispositivos digitales, supone las siguientes ventajas:

  • Se puede visualizar el recurso las veces necesarias.
  • Se pueden poner subtítulos, facilitando la comprensión.
  • Facilita el pensamiento y la resolución de problemas.
  • Permite la comprensión de otros puntos de vista.
  • Es una forma de expresión motivadora y acorde a las preferencias sensoriales de una gran parte del alumnado.

Códigos QR

Un código QR es “un módulo para almacenar información en una matriz de datos o en un código de barras bidimensional.” (Wikipedia)

“Los códigos QR, (en inglés QR Code) son un tipo de códigos de barras bidimensionales. A diferencia de un código de barras convencional (por ejemplo EAN-13, Código 3 de 9, UPC), la información está codificada dentro de un cuadrado, permitiendo almacenar gran cantidad de información alfanumérica.” (Extraído de https://www.codigos-qr.com/)

Los códigos QR son fácilmente identificables por su forma cuadrada y por los tres cuadros ubicados en las esquinas superiores e inferior izquierda, llamados patrones de detección de posición.

Su origen está en la industria automovilística, pero una vez creados, se vio el gran potencial que tenían para cualquier otro campo, ya que pueden albergar información de muy diversa índole:

  • Textos
  • Imágenes
  • Formularios
  • Vídeos
  • Emails
  • Eventos
  • Actividades educativas
  • Etc

Aunque proponemos el siguiente,  https://www.codigos-qr.com/ , existen multitud de generadores de códigos QR, con un funcionamiento muy similar.

En un código QR, el profesor introduce la información que considere pertinente, permitiendo un abanico inmenso de actividades.

A modo de ejemplo, se expone la siguiente:

Aprende qué son los lectores de códigos QR

Ejemplo de un código QR con una actividad
Ana Alonso Pobes elaborado con www.codigos-qr.com. Ejemplo de código QR enlazado a una actividad educativa.

Para el principio II

Apps para proporcionar múltiples formas de acción y expresión.

Padlet

Es una App que permite la creación de muros, donde el alumnado puede colgar ideas, trabajos o imágenes de una manera fácil e intuitiva. Es perfecto para trabajar de una manera colaborativa.

Ejemplo de un muro: ¿Qué conozco de la Constitución española?
Ana Alonso Pobes elaborado con Padlet. Ejemplo de muro colaborativo en primaria.

La versión gratuita permite la creación de tres Padlet.

Cuando comienzas un muro, ofrece la posibilidad de elección de varias plantillas que organizarán tu Padlet. Algunas de esas posibilidades son Muro (Paquete de contenido), Canvas (tipo mapa mental), Secuencia (tipo Blog), Rejilla (contenido en filas de cuadros), Estantería (contenido separado por columnas) y Chat.

No es necesario registrarse para poder usarlo, aunque si se hace, el trabajo realizado quedará guardado para otras ocasiones.

Aquí se deja un tutorial para empezar a utilizarlo.

Mentimeter

Es una herramienta que permite hacer presentaciones interactivas, preguntas, encuestas y juegos al alumnado en tiempo real.

Logo y página principal de Mentimeter
Mentimeter. Logo y página principal



Su poder de motivación es muy alto, ya que posibilita la recuperación de la atención con actividades que permiten interactuar.

Otra de sus ventajas es que sirve, tanto para la enseñanza presencial, como para la enseñanza a distancia.

Según Francisco Torreblanca, se puede utilizar Mentimeter para los siguientes escenarios:

  • Talleres: Para hacerlos divertidos, colaborativos, dinámicos e interactivos.
  • Formación: Permite llevar a cabo sesiones formativas de una manera diferente y más eficiente. Por ejemplo, podemos gamificar las sesiones, mejorando la experiencia de aprendizaje.
  • Educación: Clases más interactivas al permitir que los estudiantes participen activamente con esta herramienta de evaluación formativa.
  • Reuniones: Más efectivas y productivas, gracias a la visualización de las opiniones de todos los participantes con la herramienta, lo que incita al debate.
  • Eventos: Aporta dosis de emoción al permitir que la audiencia participe en presentaciones interactivas.
  • Conferencias: Incrementa el nivel de interacción y da a cualquier participante la oportunidad de expresar su opinión.

 

Aquí se deja un tutorial para empezar a utilizarlo.

Para el principio III

Apps para proporcionar múltiples formas de implicación.

ClassDojo

¿Qué es Class Dojo?
ClassDojo. ¿Qué es ClassDojo? Imagen de la pág principal

Es una plataforma que permite gestionar el trabajo del aula, donde profesorado, alumnado y familias pueden participar.

Alumnos registrados en ClassDojo
ClasDojo. Ejemplo de alumnos registrados en la App

La App está basada en la gamificación, asignando insignias positivas y negativas para diferentes aspectos pedagógicos. Es interesante destacar un muro grupal donde se pueden compartir textos y fotos de la actividad de clase y un portfolio para cada alumno/a.

 

Ejemplo de muro en ClassDojo
ClassDojo. Ejemplo de muro de clase

Plickers

Es una App gratuita de realidad aumentada, que sirve para recopilar datos de evaluaciones formativas en tiempo real.

Para utilizar esta herramienta, el único que necesita dispositivo digital es el docente.

Alumnado usando Plickers
Cristiandve. Alumnado usando Plickers (CC BY)

Para contestar a las preguntas planteadas, cada alumno/a dispondrá de una tarjeta impresa en papel o cartulina con un código, que tendrá que mostrar en una posición según sea la respuesta. Es importante que no se intercambien las tarjetas, ya que cada tarjeta está asociada a un/a estudiante.

Ejemplo de tarjeta Plicker
Plickers. Ejemplo de tarjeta

El número indica al estudiante y las letras (A, B, C, D) corresponden con las posibles opciones de respuesta. De tal forma que, si la respuesta correcta es la B, el/la estudiante deberá colocar esa letra en la posición superior.

Puedes ver cómo utilizarlo en el siguiente tutorial.