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4. Aplicación en el aula

Introducción

Para la elaboración de la secuenciación didáctica y aplicación en el aula se han de considerar los perfiles de salida establecidos por la Ley Orgánica 3/2020, de 29/12 de diciembre, por la que se modifica la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación (LOMLOE). Para acotar este trabajo se va a considerar el perfil de la Competencia Digital del alumnado y los indicadores de este módulo formativo que se encuentran recogidos en los decretos que desarrollan el currículo en nuestra Comunidad Autónoma. 

En concreto en el anexo I.B, tanto del DECRETO 38/2022 de 29 de septiembre, como del Decreto 39/2022 de 29 de septiembre, por los que se establecen la ordenación y el currículo de la Educación Primaria y Educación Secundaria, respectivamente, en la Comunidad de Castilla y León. Las competencias a obtener son: 

  • Al completar la Educación Primaria, el alumno o la alumna:

CD1. Realiza búsquedas guiadas en Internet y hace uso de estrategias sencillas para el tratamiento digital de la información (palabras clave, selección de información relevante, organización de datos...) con una actitud crítica sobre los contenidos obtenidos. 

CD2. Crea, integra y reelabora contenidos digitales en distintos formatos (texto, tabla, imagen, audio, vídeo, programa informático...) mediante el uso de diferentes herramientas digitales para expresar ideas, sentimientos y conocimientos, respetando la propiedad intelectual y los derechos de autor de los contenidos que reutiliza. 

CD3. Participa en actividades o proyectos escolares mediante el uso de herramientas o plataformas virtuales para construir nuevo conocimiento, comunicarse, trabajar cooperativamente, y compartir datos y contenidos en entornos digitales restringidos y supervisados de manera segura, con una actitud abierta y responsable ante su uso. 

CD4. Conoce los riesgos y adopta, con la orientación del docente, medidas preventivas al usar las tecnologías digitales para proteger los dispositivos, los datos personales, la salud y el medioambiente, y se inicia en la adopción de hábitos de uso crítico, seguro, saludable y sostenible de dichas tecnologías. 

CD5. Se inicia en el desarrollo de soluciones digitales sencillas y sostenibles (reutilización de materiales tecnológicos, programación informática por bloques, robótica educativa…) para resolver problemas concretos o retos propuestos de manera creativa, solicitando ayuda en caso necesario.

  • Al completar la Enseñanza Secundaria, el alumno o la alumna:

CD1. Realiza búsquedas en iIternet atendiendo a criterios de validez, calidad, actualidad y fiabilidad, seleccionando los resultados de manera crítica y archivándolos, para recuperarlos, referenciarlos y reutilizarlos, respetando la propiedad intelectual. 

CD2. Gestiona y utiliza su entorno personal digital de aprendizaje para construir conocimiento y crear contenidos digitales, mediante estrategias de tratamiento de la información y el uso de diferentes herramientas digitales, seleccionando y configurando la más adecuada en función de la tarea y de sus necesidades de aprendizaje permanente.  

CD3. Se comunica, participa, colabora e interactúa compartiendo contenidos, datos e información mediante herramientas o plataformas virtuales, y gestiona de manera responsable sus acciones, presencia y visibilidad en la red, para ejercer una ciudadanía digital activa, cívica y reflexiva 

CD4. Identifica riesgos y adopta medidas preventivas al usar las tecnologías digitales para proteger los dispositivos, los datos personales, la salud y el medioambiente, y para tomar conciencia de la importancia y necesidad de hacer un uso crítico, legal, seguro, saludable y sostenible de dichas tecnologías. 

CD5. Desarrolla aplicaciones informáticas sencillas y soluciones tecnológicas creativas y sostenibles para resolver problemas concretos o responder a retos propuestos, mostrando interés y curiosidad por la evolución de las tecnologías digitales y por su desarrollo sostenible y uso ético. 

Y en el anexo I del DECRETO 40/2022, de 29 de septiembre, por el que se establece la ordenación y el currículo del bachillerato en la Comunidad de Castilla y León. 

  • Al completar el Bachillerato, el alumno o la alumna:

CD1. Realiza búsquedas avanzadas comprendiendo cómo funcionan los motores de búsqueda en Internet aplicando criterios de validez, calidad, actualidad y fiabilidad, seleccionando los resultados de manera crítica y organizando el almacenamiento de la información de manera adecuada y segura para referenciarla y reutilizarla posteriormente.  

CD2. Crea, integra y reelabora contenidos digitales de forma individual o colectiva, aplicando medidas de seguridad y respetando, en todo momento, los derechos de autoría digital para ampliar sus recursos y generar nuevo conocimiento.  

CD3. Selecciona, configura y utiliza dispositivos digitales, herramientas, aplicaciones y servicios en línea y los incorpora en su entorno personal de aprendizaje digital para comunicarse, trabajar colaborativamente y compartir información, gestionando de manera responsable sus acciones, presencia y visibilidad en la red y ejerciendo una ciudadanía digital activa, cívica y reflexiva.  

CD4. Evalúa riesgos y aplica medidas al usar las tecnologías digitales para proteger los dispositivos, los datos personales, la salud y el medioambiente y hace un uso crítico, legal, seguro, saludable y sostenible de dichas tecnologías.  

CD5. Desarrolla soluciones tecnológicas innovadoras y sostenibles para dar respuesta a necesidades concretas, mostrando interés y curiosidad por la evolución de las tecnologías digitales y por su desarrollo sostenible y uso ético.

4.1. Aplicación para Ed. Infantil y Ed. Primaria

El trabajo en el centro educativo con el alumnado se puede plantear de muchas maneras: un taller, una actividad tutorial en el aula, un debate, la elaboración de una infografía o la grabación de un vídeo, entre otros ejemplos. Existe mucho material elaborado por INCIBE (Instituto Nacional de Ciberseguridad) para trabajar con los menores destinado al alumnado, a las familias y a los centros educativos

Otra de las páginas web de referencia es is4k (Internet Segura for Kids) (pincha en este enlace para acceder a ella). En ella, también puedes encontrar numerosos recursos necesarios para trabajar la seguridad digital con los menores de edad. 

Aunque en ambos sitios web tienes a tu disposición propuestas didácticas completas, en esta sección, se desarrollan algunas relativas a los aspectos tratados en este módulo que pueden resultar muy válidas para el docente. Existen temáticas, como el Certificado Digital o la descarga de aplicaciones que no se consideran adecuadas para desarrollarlas en las etapas de Educación Infantil y Educación Primaria. Pese a que el alumnado puede poseer DNI Digital desde que nacen, el manejo corresponde a sus tutores legales.

Chicas sentadas en un banco de un parque mirando sus teléfonos móviles.
Pixabay / Gary Cassel. Dispositivos móviles (Pixabay License)

Ciberseguridad: suplantación de identidad y fraudes

Como se ha visto, es necesario educar a los menores, desde edades tempranas, sobre los riesgos de los equipos tecnológicos e Internet, ya que pueden tener acceso a los equipos que les rodean, con supervisión o sin ella, por lo que la mejor herramienta que les podemos dar es el conocimiento.

Propuesta 1. Caperucita y el lobo

En la etapa de Educación Infantil y primeros cursos de Educación Primaria podemos trabajar estos temas con analogías de cuentos populares como el de Caperucita con los más pequeños. La suplantación de identidad que el lobo hace de un ser muy querido para Caperucita, como es la abuelita, expresa perfectamente las posibles situaciones de suplantación de identidad en las que se pueden ver envueltos los menores. Trabajar la desconfianza en "lobos cibernéticos", que se disfrazan de ser querido puede ayudarles a comprender una situación similar. Las soluciones se pueden buscar en asamblea, guiada por el docente: avisar de la presencia del lobo a un adulto, y pedir ayuda para tomar el mejor camino a casa de la abuelita.

Propuesta 2. Suplantación de identidad

En el portal red.es (pincha este enlace para acceder) puedes descargar diferente material para trabajar este concepto y la forma de actuar ante él con alumnado entre 6 y 12 años. Incluye una ficha resumen de la actividad, su descripción con pautas para llevarla a cabo y sugerencias para evaluar los resultados. Además, añade anexos informativos y lugares para ampliar información. Estos son los documentos que lo desarrollan:

  • Juegos
    • Juego 1. - ¿Quién es quién?  Se basa en el conocido juego del mismo nombre pero con variaciones, donde habrá una identidad falsa que nos demostrará lo difícil que es identificarlo. Requiere buen conocimiento de los participantes.
    • Juego 2. - Papá y mamá te ayudarán. Basado en el juego de la oca, ofrece un tablero con 28 pautas relacionadas con la suplantación de identidad, su prevención e identificación.
  • Unidades didácticas:
    • Unidad didáctica I. - Prevenir la suplantación de identidad en menores.
    • Unidad didáctica II. - Cuando soy víctima de suplantación de identidad, ¿qué puedo hacer?

Pincha en este enlace y, una vez en la página web, selecciona el punto nº  9. Suplantación de identidad. Puedes descargarte una carpeta de recursos, entre los que se encuentran estos juegos y unidades didácticas destinados a niños y niñas entre 6 y 12 años.

Propuesta 3. Fraudes

Aunque este material está más enfocado a Educación Secundaria, cuenta con un monográfico que desarrolla la información relativa a la realidad de los fraudes en la red llevados a cabo con menores. Incluye casos reales que te pueden servir como ejemplo para trabajar este tema en el aula.

Pincha en el enlace para acceder a la página y poder elegir el material didáctico, que se encuentra disponible en el punto nº 11. Fraudes.

Uso responsable: tecnoadicciones, impacto ambiental y descarga segura de aplicaciones.

Propuesta 1. Tecnoadicciones

Como pasa con los fraudes, este material, dado el contexto y el acceso a redes, está más enfocado a Educación Secundaria, con menores de entre 13 y 17 años. No obstante, is4k ofrece un monográfico que permite al docente tener una información muy válida para comenzar a trabajar este tema con los alumnos. Además, cuenta con estrategias para familia, docentes y menores, así como mecanismos de respuesta para el ámbito escolar y familiar, lo que dotará al docente de herramientas en caso de que exista este problema en la comunidad educativa.

Puedes leer el material si pinchas en este enlace y, dentro de la página, seleccionas el nº 10. Tecnoadicciones.

Propuesta 2. Impacto medioambiental de Internet

Como se ha explicado en un apartado anterior, la fabricación de los dispositivos electrónicos supone una inversión de recursos y materiales difíciles de reciclar. También se expuso el almacenamiento de datos como uno de los principales factores de impacto ambiental, en especial por el gasto energético. Este último aspecto suele pasar más desapercibido para la opinión pública, por ello, se propone trabajar este tema en el aula dando a conocer al alumnado el Digital Cleanup Day (pincha en este enlace para acceder a su página web). Este evento se celebra en marzo, normalmente, y propone material específico para trabajar ese día en los centros educativos mediante una lista a chequear sobre lo que se puede hacer para minimizar y eliminar la basura digital alojada en la nube.

Puedes desarrollar una actividad donde los alumnos aporten ideas sobre cómo realizar la limpieza de almacenamiento no necesario en sus dispositivos electrónicos, invitándoles a verificar en el ordenador la capacidad liberada con la eliminación de archivos no necesarios.

4.2. Aplicación para Ed. Secundaria, Bachillerato y FP

La página web is4k (enlace) recoge los recursos idóneos destinados al alumnado entre 13 y 17 años. Para Bachillerato y últimos cursos de FP, donde hay también estudiantes de 18 años y mayores de edad, se podrían aplicar en el aula la mayoría de las propuestas que nos hacen desde esta página y en el resto de los portales INCIBE (Instituto Nacional de Ciberseguridad).

Privacidad: DNI digital y Certificado Digital

El DNI es obligatorio en España para mayores de 14 años o residentes en el extranjero que pasen más de 6 meses aquí.  

En estas etapas educativas, teniendo en cuenta que los usuarios tendrán entre 12 y 18 años, es un buen momento para que conozcan estas herramientas digitales, sus funcionalidades y las responsabilidades según la edad. Los mayores de 14 años o legalmente emancipados, deben saber, tanto sus derechos, como sus responsabilidades y manejar estas herramientas con criterio, así como ser conscientes de la importancia que tienen estos documentos oficiales que nos identifican como ciudadanos.  

Ciberseguridad: suplantación de identidad y fraudes

En la página Internet Segura for Kids se propone la siguiente unidad didáctica titulada Protección ante virus y fraudes con gran cantidad de recursos y 5 actividades, entre las cuales la 2. Conociendo algunos fraudes muy extendidos, resulta adecuada para trabajar la prevención de los fraudes electrónicos.

Pincha en el enlace para acceder a la actividad 2. Conociendo algunos fraudes muy extendidos: Una vez en la página, selecciona el punto 11. Virus y fraudes: enlace

Suplantación de identidad

En la misma página, is4k, se ofrece material para desarrollar el concepto de suplantación de identidad con alumnado entre 13 y 17 años. En concreto, se proponen:

  • Dos  juegos
    • Juego 1.- Buenas prácticas TIC. Se basa en un test para prevenir la suplantación de identidad. .
    • Juego2.- Tú me suplantas, yo actúo. Cuenta con unas tarjetas imprimibles con las que dos equipos se harán preguntas. 
  • Dos unidades didácticas
    • Unidad didáctica I. - La suplantación de identidad en menores de Secundaria.
    • Unidad didáctica II. - Cuando soy víctima de suplantación de identidad ¿qué puedo hacer? 

Pincha en el enlace y selecciona el punto 9. Suplantación de identidad para descargar el material didáctico: enlace.

Además, contiene un monográfico extenso donde el docente encuentra casos reales para poner ejemplos al alumnado, pautas para la prevención y mecanismos de respuesta ante una situación de suplantación de identidad.

Fraudes

En la misma página ya citada, is4k.es, se incluye un monográfico sobre los fraudes en la red dirigidos a menores, además de abordar los virus. Para trabajar el fraude en el aula existe en  esta página una unidad didáctica llamada Fraude electrónico. La primera parte se centra en el conocimiento del fraude y, en la segunda, se trata la prevención del fraude, con una serie de vídeos y material de apoyo que  permitirá obtener el conocimiento adecuado para fomentar la competencia digital de tu alumnado.

  • Pincha en el enlace y selecciona el punto nº  11: Virus y fraudes: enlace.

Tecnoadicciones

Para desarrollar la temática de las tecnoadicciones con tu alumnado, is4k ofrece un monográfico con información muy válida. Además, propone estrategias para familias, docentes y menores, así como mecanismos de respuesta en caso de tener algún caso, para el ámbito escolar y familiar.

  • Dos juegos:
    • Juego 1.- El profesor. Juego para hacer en familia.
    • Juego 2.- La entrevista. Se trata de un juego de rol, donde se busca la empatía para los casos de tecnoadicción.
  • Dos unidades didácticas:
    • Unidad didáctica I.- ¿Qué son las tecnoadicciones? Dos sesiones, una para definir qué son y un estudio de caso. En la segunda sesión, se tratarán las señales de alerta más significativas.
    • Unidad didáctica II.- ¿Cómo prevenimos las tecnoadicciones? Dos sesiones, la primera para explicar las tecnoadicciones e identificar sus factores de protección. En la segunda, se estudia el uso adecuado de las TIC.

Pincha en el enlace y selecciona, en la página de is4k, el punto nº 10. Tecnoadicciones: enlace.

Impacto ambiental

Se puede plantear la misma actividad que se propuso en el apartado anterior para Educación Primaria: celebrar el Digital Cleanup Day y debatir sobre él (enlace). La página se encuentra en inglés.

En el caso de Educación Secundaria, Bachillerato y FP, la propuesta puede consistir en hacer una limpieza de la nube de almacenamiento propia del estudiante, analizando el exceso de información guardada. También se pueden llevar a cabo las acciones que nos proponen desde ese día:

  1. Limpia tu nube, eliminación de archivos que no sean útiles.
  2. Uno es suficiente, refiriéndose al duplicado de fotos, vídeos y archivos que no son necesarios.
  3. Comparar el antes y el después y compartirlo con los compañeros.

En la propia página dan pautas de cómo hacer dicha limpieza y de qué factores son más importantes. También ofrecen materiales diversos para trabajar con el alumnado (enlace a los materiales en inglés).

Descarga segura de aplicaciones

Además de acudir a la página web de INCIBE que ofrece pautas para realizar descargas de forma segura, se puede plantear una búsqueda de una aplicación que sirva para el aula, por ejemplo, para medir distancias, detectar metales, medir decibelios, etc. Los estudiantes recaban información acerca de todas las aplicaciones que encuentren con la misma funcionalidad y aplican los criterios vistos para detectar su fiabilidad: investigación del desarrollador, comentarios, valoración, etc. Finalmente, se ponen en común las conclusiones y se elabora, por equipos, parejas o individualmente, una infografía sobre las pautas para detectar la veracidad y fiabilidad de las aplicaciones con el fin de realizar una descarga segura.

Para trabajarlo en el aula, desde is4k.es, también se ofrece una unidad didáctica sobre control de la tecnología, y donde la segunda parte es sobre aplicaciones que merecen la pena. Pincha en este enlace para acceder a su página y, una vez en ella, busca la unidad Controla la tecnología. Podrás descargarte un PDF con toda la secuenciación de actividades.