3. Programación por bloques y pensamiento computacional
Introducción
De acuerdo a la obra Demystifying computational thinking for non-computer scientists, el pensamiento computacional es el "proceso mental utilizado para formular problemas y sus soluciones de forma que las soluciones se representen en una forma que pueda ser llevada a cabo por un agente de proceso de información" (Cuny Snyder & Wing, 2010). La programación por bloques será una gran aliada a la hora de favorecer la práctica y desarrollo del pensamiento computacional de tus alumnos de una manera amena y atractiva.
Scratch es un lenguaje de programación por bloques de código abierto destinado a públicos de todas las edades, con una interfaz muy sencilla y atractiva que te permitirá crear con tu alumnado animaciones, historias digitales y sencillos videojuegos con los que dar rienda suelta a su imaginación. De igual modo, permite desarrollar su competencia digital, capacitándole en la creación de programas de ordenador con los que diseñar proyectos a través de los cuales dar respuesta a diferentes problemáticas y comunicar ideas.
La LOMLOE busca fomentar el desarrollo del pensamiento computacional del alumnado, siendo esto posible gracias al lenguaje de programación por bloques. Para ello cuentas con Scratch, que es una aplicación libre y gratuita para trabajar la resolución de problemas de la vida cotidiana a través del trabajo creativo, la autoexpresión y la colaboración mediante el uso de herramientas informáticas.
Scratch es, por tanto, un entorno de aprendizaje seguro con el que fomentar el pensamiento lógico, el razonamiento sistemático y el trabajo colaborativo, con el fin de desarrollar el pensamiento computacional de tus alumnos en diferentes disciplinas: matemáticas, lenguaje, informática, etc. Para acceder a Scratch pincha aquí.
Aspectos importantes
Scratch te permite trabajar en modo onliney offline.
En la versión online, tus alumnos trabajarán en la propia página web de Scratch (pincha aquí), siendo necesario que cada uno de ellos se dé de alta. Asimismo, y con el fin de evitar el trabajo con las cuentas personales de tus alumnos, puedes optar por crear una cuenta de clase en la versión de Scratch for Educators (pincha aquí).
Gracias a la aplicación de escritorio (pincha aquí), puedes trabajar con tus alumnos en modo offline sin la necesidad de disponer de conexión a Internet. Destinado a los más pequeños existe Scratch Jr. (pincha aquí), para el que tienes una guía básica que se encuentra disponible en la página del INTEF (pincha aquí).
Ventajas e inconvenientes
Ventajas:
Posibilidad de trabajar tanto en el centro educativo como en los hogares de cada alumno, desde un ordenador o en dispositivos interactivos.
Disponibilidad de tutoriales en la propia página web de Scratch (pincha aquí).
Espacio abierto en el que se recogen proyectos que otros programadores cuelgan de manera libre, para tomar como punto de partida o referencia a la hora de desarrollar tus propios proyectos (pincha aquí).
Ofrece la opción de realizar un trabajo colaborativo en red con otros programadores, así como de participar en estudios abiertos que otras comunidades de programadores plantean de manera libre (pincha aquí).
Inconvenientes:
Incompatibilidad entre versiones diferentes offliney online.
3.2. Robótica
¿Qué es?
La robótica, a nivel pedagógico, es entendida como una disciplina que permite a los estudiantes trabajar el lenguaje computacional y la programación desde los primeros cursos de infantil hasta niveles superiores de educación.
La robótica educativa permite el desarrollo del pensamiento lógico y computacional a través del uso de robots adaptados a los diferentes niveles educativos, todo ello gracias a la metodología STEM (Science, Tecnology, Engineering and Mathematics), donde la aplicación práctica primará en todo momento por encima de la base teórica y de conocimiento.
La robótica facilita trabajar de manera interrelacionada la construcción de dispositivos junto a su programación para la resolución de problemáticas previamente planteadas. De esta manera, posibilita a los estudiantes trabajar en equipo, desarrollar su creatividad, aprender de los errores e incrementar su autoestima. Todo ello favorece la adaptación de su proceso de aprendizaje a las demandas de la sociedad actual, en la que la automatización y el desarrollo de aparatos inteligentes se vuelven esenciales para satisfacer las necesidades de la población a nivel personal e industrial.
Aspectos importantes
La robótica permite el trabajo del lenguaje computacional y de programación de una forma atractiva y práctica para el alumnado, pudiendo analizar sus resultados de manera directa a través de la aplicación en los robots, previamente construidos. Existe una amplia gama de robots, los cuales pueden ser llevados al aula. En el siguiente enlace se resumen los principales tipos que existen hoy en día.
Además, en el apartado 7. Aplicaciones en el aula, encontrarás algunas propuestas clasificadas por niveles.
Ventajas e inconvenientes
Ventajas:
Son herramientas atractivas y visuales para los alumnos.
Permiten la aplicación práctica del pensamiento computacional y de programación.
Favorecen el diseño de proyectos que facilitan el trabajo interdisciplinar e interrelacionado de contenidos, en situaciones de la vida cotidiana.
Son intuitivos y de sencillo aprendizaje.
Promueven el desarrollo del pensamiento lógico, estructurado y razonado en los estudiantes.
Inconvenientes:
Implican un desembolso económico previo por parte del centro de trabajo.
Resulta imprescindible diseñar equipos de trabajo con un número inferior a cuatro alumnos, con el fin de que todos ellos puedan participar en el proceso de desarrollo del proyecto.
3.3. Arduino
¿Qué es?
Arduino es una plataforma de creación electrónica de código abierto. Esta herramienta libre permite la creación y desarrollo de programas. Se compone de una placa base con circuitos integrados en la que se pueden conectar diferentes elementos periféricos a las entradas y salidas con el fin de diseñar diferentes microcontroladores que, posteriormente, es posible programar con aplicaciones como, por ejemplo, Tinkercad Circuits o Arduino Blocks, entre otros.
Arduino es una placa dispuesta de un microcontrolador ATMEL con circuitos integrados en los que grabar instrucciones gracias a programadores externos mediante lenguaje de programación por bloques.
Pincha aquí para profundizar en la descripción de Arduino.
Aspectos importantes
Para el trabajo con Arduino, resulta imprescindible disponer de unas nociones básicas de electricidad, que nos permitan conocer cómo han de conectarse a la placa los diferentes periféricos de trabajo. De igual modo, y con el fin de exprimir el recurso al máximo, sería interesante investigar con los alumnos sobre los diferentes componentes periféricos que pueden ser conectados a la placa y sus funciones para, así, trabajar con todas las posibilidades que Arduino ofrece.
Ventajas e inconvenientes
Ventajas:
Es un lenguaje de programación multiplataforma, pues puede ser utilizado con: Windows, macOs y Linux.
El lenguaje de programación empleado por Arduino se basa en C++, de fácil comprensión para el usuario.
Las placas empleadas por Arduino son sencillas y de bajo coste.
Las placas Arduino son reutilizables al permitir la conexión de los periféricos picándolos en la placa, en lugar de soldándolos como era necesario antiguamente.
Inconvenientes:
Resulta imprescindible que el alumnado disponga de unas nociones básicas sobre electricidady componentes electrónicos.