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7. Aplicación en el aula

Introducción

Entre los descriptores operativos de la competencia digital del alumnado que se trabajan con las herramientas de este módulo formativo, los cuales están recogidos en el RD 157/2022 de 1 de marzo y concretado en la Comunidad de Castilla y León en el D38/2022 del 29 de septiembre, encontramos, para Educación Primaria:

CD2. Crea, integra y reelabora contenidos digitales en distintos formatos (texto, tabla, imagen, audio, vídeo, programa informático...) mediante el uso de diferentes herramientas digitales para expresar ideas, sentimientos y conocimientos, respetando la propiedad intelectual y los derechos de autor de los contenidos que reutiliza.

CD3. Participa en actividades o proyectos escolares mediante el uso de herramientas o plataformas virtuales para construir nuevo conocimiento, comunicarse, trabajar cooperativamente, y compartir datos y contenidos en entornos digitales restringidos y supervisados de manera segura, con una actitud abierta y responsable ante su uso.

CD5. Se inicia en el desarrollo de soluciones digitales sencillas y sostenibles (reutilización de materiales tecnológicos, programación informática por bloques, robótica educativa…) para resolver problemas concretos o retos propuestos de manera creativa, solicitando ayuda en caso necesario.

En cuanto a Educación Secundaria, en el anexo I.B. aparecen como perfil de salida los siguientes descriptores operativos:  

CD2. Gestiona y utiliza su entorno personal digital de aprendizaje para construir conocimiento y crear contenidos digitales, mediante estrategias de tratamiento de la información y el uso de diferentes herramientas digitales, seleccionando y configurando la más adecuada en función de la tarea y de sus necesidades de aprendizaje permanente.

CD3. Se comunica, participa, colabora e interactúa compartiendo contenidos, datos e información mediante herramientas o plataformas virtuales, y gestiona de manera responsable sus acciones, presencia y visibilidad en la red, para ejercer una ciudadanía digital activa, cívica y reflexiva.

CD5. Desarrolla aplicaciones informáticas sencillas y soluciones tecnológicas creativas y sostenibles para resolver problemas concretos o responder a retos propuestos, mostrando interés y curiosidad por la evolución de las tecnologías digitales y por su desarrollo sostenible y uso ético.

Aula realizada con muñecos PlayMóbil
Pixabay / facethebook. Didáctica (Pixabay License)

Es importante mencionar que, con el uso de estas aplicaciones, el alumno estará trabajando descriptores operativos, no solo de la competencia digital, sino también los descriptores STEM, de la competencia plurilingüe o de la competencia lingüística. Los descriptores desplegados en cada caso irán en función del contexto de la situación de aprendizaje diseñada.

Por ello, una vez planteadas las diferentes herramientas, se aborda una batería de actividades desglosadas por niveles.

7.1. Actividades para Ed. Infantil y Ed. Primaria

Tinkercad

Una vez realizado el registro, es importante generar un aula para establecer un control sobre las producciones del alumnado, además de evitar la apertura de una cuenta personal para cada niño. En el siguiente vídeo se muestra el proceso: 

YouTube / #CompDigEdu Educacyl / Rebeca Sánchez y Alberto Tejero. Gestión clases Tinkercad (Licencia YouTube estándar)

A continuación, verás algunas producciones que se pueden realizar para mejorar la competencia digital del alumnado:

  • Actividad 1 con Tinkercad- Ed. Infantil

En la opción de diseño 3D, el alumno puede jugar a seleccionar y soltar las diferentes figuras, aumentar o disminuir su tamaño, girar, rotar, cambiarlas de color, etc.

  • Actividad 2 con Tinkercad- Ed. Infantil y  Ed. Primaria

En la opción de diseño 3D, el docente puede tener generada una figura compuesta por varios cuerpos geométricos. El alumnado debe realizar la descomposición de figuras.

  • Actividad 3 con Tinkercad- 3er ciclo Ed. Primaria

Si se dispone de impresora 3D se puede utilizar Tinkercad para elaborar productos finales en proyectos o situaciones de aprendizaje. A modo de ejemplo, el centro detecta ciertos hábitos del alumnado perjudiciales para el medio ambiente, por lo que se decide realizar un proyecto o diseña una situación de aprendizaje desde el área de Ciencias Naturales. Dentro del mismo, se va a organizar una carrera solidaria con el objetivo de recoger residuos. Con la inscripción, el centro regala un llavero conmemorativo diseñado con Tinkercad, con el logo conmemorativo de la campaña.

  • Actividad 4 con Tinkercad- 3er ciclo Ed. Primaria

Generar piezas de LEGO para la creación de un robot que pueda ser utilizado para participar en la First LEGO League.

CoSpaces

Al igual que sucede en la aplicación anterior, una vez realizado el registro, es importante generar un aula para establecer un control sobre las producciones del alumnado. Esto evitará la apertura de una cuenta personal para cada niño. En el siguiente vídeo se muestra el proceso: 

YouTube / #CompDigEdu Educacyl / Rebeca Sánchez y Alberto Tejero. Gestión de clases con CoSpaces (Licencia YouTube estándar)
  • Actividad 1 con CoSpaces- Ed. Infantil

El alumnado puede jugar a seleccionar y soltar las diferentes figuras, aumentar o disminuir su tamaño, girar, rotar, cambiarlas de color…

  • Actividad 2 con CoSpaces- Ed. Infantil

El docente muestra, primero, un entorno diseñado en 3D y pide al alumnado que observe. A continuación, les muestra otro entorno prácticamente igual, pero con 7 diferencias (adaptar en función de nivel). Deben señalarlas y rodearlas, además de verbalizar lo que observan.

  • Actividad 3 con CoSpaces- Ed. Primaria

El docente proporciona a los estudiantes un texto con un ambiente determinado. Estos deben interpretarlo y generar ese contexto mediante la herramienta de 3D.

  • Actividad 4 con CoSpaces- Ed. Primaria

El alumnado genera un contexto en la herramienta 3D y utiliza el lenguaje por bloques para contar una pequeña historia en un editor de texto que lo complemente.

Wix-WordPress

  • Actividad 1 con Wix-WordPress- Ed. Infantil - 1er y 2º ciclo de Ed. Primaria

Crea un blog en el que recojas los diferentes trabajos de tus estudiantes a modo de Portfolio Digital. Una vez colgados, puedes realizar asambleas o debates para analizar esas producciones.

  • Actividad 2 con Wix-WordPress- 1er ciclo de Ed. Primaria

Con una mascota creada en 3D, se puede configurar un libro o cuento viajero. Cada producción se va incrustando en el blog del aula.

  • Actividad 3 con Wix-WordPress- 3er ciclo de Ed. Primaria

Como situación de aprendizaje, desde el área de Matemáticas y en colaboración con Ciencias Naturales, se puede crear una tienda online en la que se vendan 4 tipos de productos (ropa, alimentos, tecnología, y mascotas), tantos como grupos cooperativos existan en el aula. Cada grupo debe buscar imágenes, siempre atendiendo a su licencia de uso y decidir los precios de cada producto. Posteriormente, puedes realizar descomposiciones de números y trabajar el cálculo mental mediante la deducción de de pagos y devoluciones. Se puede acabar con un debate en el que se analicen los motivos de las subidas de precios.

Scratch

  • Actividad 1 con Sratch Jr.- Ed. Infantil y 1º de Ed. Primaria

Con los más pequeños, se puede comenzar a trabajar el lenguaje de programación por bloques a través del uso de Scratch Jr. Para ello, pedirás a tus alumnos que seleccionen un fondo de pantalla o escenario entre los que nos propone la aplicación por defecto, pidiéndoles que, a continuación, seleccionen un personaje u objeto relacionado con el entorno de animación, el cual deberán mover de un punto a otro de la pantalla. Por ejemplo:

  • Actividad: colocando como escenario una ciudad (pincha aquí), deberán mover un coche desde la izquierda de la pantalla, a la derecha de la misma.
  • Actividad: puedes dibujar una escalera con el editor de escenarios y pedir que un dragón ascienda por la misma para acceder a la puerta del castillo gracias a los bloques de dirección. De esta manera, trabajas interactivamente la visión espacial de los más pequeños.
  • Actividad: asimismo, y con el fin de utilizar un mayor número de scripts, puedes pedir a los alumnos que organicen una carrera de animales, otorgando a cada uno de ellos una velocidad diferente con el fin de hacerla más real.
  • Actividad 2 con Scratch- Primeros cursos de Ed. Primaria

Tras explicar cada uno de los bloques de programación con que cuenta el programa Scratch, resulta interesante comenzar a trabajar con los estudiantes, sencillas prácticas que les permitan familiarizarse con la herramienta:

  • Actividad: nuestro intrépido gatito se ha colado en un castillo encantado. Haz que el fantasma descienda por las escaleras y le dé un susto a nuestro amigo.
  • Actividad: son las fiestas de tu pueblo. Como es habitual, por la noche hay verbena. Haz que nuestro gatito cante y baile al ritmo de la música sobre el escenario.
  • Actividad 3 con Scratch- 3er ciclo de Ed. Primaria

Tras explicar cada uno de los bloques de programación con que cuenta el programa Scratch y previa realización de unas actividades sencillas introductorias, resulta interesante proponer al alumnado de mayor nivel un trabajo en el que combinar los diferentes tipos de códigos de trabajo. Para ello, se les planteará crear un programa con el que trabajar el cálculo mental de sumas y restas con sus compañeros. Para ello, deberán diseñar un programa que proponga sumas o restas de dos números de manera aleatoria.

Robótica

  • Actividad 1 con robótica de suelo en Ed. Infantil

Con los más pequeños, se puede plantear el uso de sencillos robots programables como, por ejemplo, Bee-Bot (para ver el manual y la propuesta pedagógica pincha en el siguiente enlace a PDF) o Ratón programable Code and Go. Para llevarlo a cabo usa los tableros de programación que las propias marcas proporcionan, o bien, crea un tablero propio con cuadros de 15 x 15 cm.

Robot programable en forma de abeja con botones en su espalda.
Openclipart / Birger Eriksson. Bee Bot (CC0)
  • Actividad: sobre un tablero de trabajo en el que se encuentran distribuidos en las diferentes casillas los colores o los números trabajados previamente con los alumnos en el aula, estos deberán programar el pequeño robot para que sea capaz de llegar a la casilla en la que se encuentre el color o el número que el docente les indique. Se les puede pedir que verbalicen el proceso de programación o los comandos que consideran necesarios para el desarrollo del circuito a seguir por el robot.
  • Actividad: para el trabajo inicial de las sumas, se puede proponer al alumnado un tablero de trabajo con diferentes resultados de operaciones que se les van proponiendo. El docente irá sacando tarjetas con operaciones de sumas sencillas, por ejemplo, 1+3 y los estudiantes deben programar al robot hasta llegar al resultado correcto. Para comprobar el resultado ofrecido por el alumnado, se dará la vuelta a la tarjeta de trabajo, en la que el maestro habrá escrito previamente el resultado.
  • Actividad: con estos sencillos robots también se puede realizar un trabajo sobre las emociones. Para ello, se elaborará un tablero con diferentes emociones representadas con el fin de desplazar el robot programable por el mismo. El docente contará una sencilla historia a sus estudiantes, de manera que tengan que identificar cómo se siente el protagonista de la misma o alguno de los personajes.
  • Actividad: situación de aprendizaje denominada Bee Bot espacial (pincha aquí).
  • Actividad 2 con robótica de suelo en Ed. Infantil

A diferencia de los robots programables enunciados anteriormente, Blue Bot es una graciosa abejita transparente con una memoria de hasta 200 órdenes programables (para ver la guía básica en inglés pincha aquí). Permite trabajar tanto física como virtualmente con la ayuda de la aplicación, disponible para dispositivos móviles y para ordenadores. En la versión de la aplicación, existen distintos modos de juego en los que utilizar diferentes tapetes o tableros de programación.

  • Actividad: con el fin de trabajar la seguridad vial y la orientación del alumnado más pequeño, selecciona el tapete interactivo de la ciudad, sobre el que programar el Blue Bot para que se desplace por las calles respetando los pasos de cebra y las diferentes señalizaciones que encuentre a su paso. Esta misma actividad puede ser desarrollada sin necesidad de la app, gracias a los tapetes y el robot programable.
  • Actividad 3 con robótica de suelo en Ed. Infantil

Otro de los robots de suelo más utilizados en la Educación Infantil es el Xtrem Bots Andy. Es un pequeño robot programable de ojos saltones que permite elegir entre dos modos de desplazamiento diferentes: 15 cm y 30 cm, lo que influirá en el tamaño de las celdas sobre las que se deberá desplazar.

  • Actividad: prepara un recorrido con las tarjetas de programación disponibles para este robot, tablero sobre el cual debes esconder a sus diferentes amigos (casillas con fotos de sus amigos robots). Tus estudiantes deberán programar a Andy para que se desplace sobre las casillas encontrando a sus múltiples amigos.

Andy permite al alumnado de Infantil disfrutar de la programación de manera sencilla y animada, gracias a la luz LED y los sonidos que emite.

  • Actividad 4 con robótica de suelo en Ed. Infantil y primer ciclo de Ed. Primaria

En este caso, la propuesta es usar Codey Rocky como robot que permite dar el salto desde el uso de robots de suelo programables al lenguaje de programación por bloques más propio de Scratch, como se ha visto anteriormente. Codey Rocky es un robot con transmisor de infrarrojos, sensores de luz, sonido y voz, una pantalla LED con la que representar expresiones faciales y un altavoz, entre otras múltiples características que lo hacen muy atractivo para el alumnado. Es programable gracias a Codey (la cabeza de tu robot con posibilidad de desconexión) y el uso de la aplicación disponible.

  • Actividad: pedir al alumnado que desplacen el robot siguiendo un trazado previamente definido para que, al llegar a la meta, muestre una expresión facial concreta en su pantalla LED.
  • Actividad: utilizando el sensor de color, programar a Codey de manera que cada color detectado imprima un movimiento diferente, así, cuando se presione el botón de inicio, el robot será capaz de desplazarse por el plano de manera autónoma.
  • Actividad 5 con LEGO SPIKE Essential en Ed. Primaria

LEGO SPIKE Essential es el kit de robótica que sustituye a LEGO WeDo. Permite el trabajo de la robótica previa construcción del dispositivo para la resolución de un problema determinado. Dentro de la aplicación, se encuentran diferentes actividades preestablecidas en las que, a través de una historia, se planteará una problemática al alumnado y, así, captará su atención. Algunas de ellas son, por ejemplo:

  • Actividad: diseña y crea una programación que permita la automatización de una estructura previamente creada como, por ejemplo, una noria. Se pueden seguir las instrucciones de las unidades didácticas que LEGO pone a disposición del usuario en la aplicación.
  • Actividad: diseña y programa una puerta automática con detector de presencia.
  • Actividad: diseña y programa un semáforo que permita la detección de peatones que se acerquen al paso de cebra y, así, regular el tráfico de los coches que circulan por la carretera.

7.2. Actividades para Ed. Secundaria, Bachillerato y FP

Tinkercad

  • Actividad 1 con Tinkercad- Ed. Secundaria, Bachillerato y FP

Como situación de aprendizaje, puedes proponer al alumnado el diseño de un prototipo de robot basado en objetos de la vida cotidiana como, por ejemplo, generar un semáforo con una placa de Arduino.

  • Actividad 2 con Tinkercad- Ed. Secundaria, Bachillerato y FP

Generar piezas de LEGO para la creación de un robot que pueda ser utilizado para participar en la First LEGO League.

  •  Actividad 3 con Tinkercad- Ed. Secundaria, Bachillerato y FP

Como situación de aprendizaje puedes plantear un concurso de puentes, en el que los alumnos tengan que aplicar los contenidos de Dibujo Técnico, Matemáticas o Física y realizar diferentes diseños, analizando las funciones de los elementos que componen este puente (pilares, contrafuertes, arcos, vigas…).

  •  Actividad 4 con Tinkercad- Ed. Secundaria, Bachillerato y FP

Como situación de aprendizaje puedes plantear un concurso de cocina. Se elegirá una temática, por ejemplo, un concurso de hamburguesas. Con la herramienta Tinkercad el alumno puede generar un molde para la carne.

CoSpaces

  • Actividad 1 con CoSpaces- Ed. Secundaria, Bachillerato y FP

Este programa tiene varias posibilidades para edades avanzadas:

Wix-WordPress

  • Actividad 1 con Wix-WordPress- Ed. Secundaria, Bachillerato y FP

Se puede generar un blog para aglutinar las diferentes opiniones sobre un tema de actualidad (tratamientos que curan enfermedades, el precio de los productos de primera necesidad, uso de nuevas energías, etc.). Este blog servirá como herramienta para realizar una exposición oral.

  • Actividad 2 con Wix-WordPress-Ed. Secundaria, Bachillerato y FP

Como proyecto de centro, puedes proponer la realización de un periódico digital, en el que se vayan reflejando diferentes noticias de actualidad, tanto del centro como de otros contextos. Algunas noticias que se pueden incluir son las actividades complementarias que se realizan como, por ejemplo, las salidas y excursiones planificadas, premios honoríficos a determinados alumnos o grupos de alumnos o entrevistas.

  •  Actividad 3 con Wix-WordPress- Ed. Secundaria, Bachillerato y FP

Se puede elaborar un blog para aglutinar los diferentes comentarios de texto para la preparación de la EBAU. De este modo, el alumnado tendrá albergados todos los recursos en un mismo espacio. También es posible ampliar al resto de pruebas de acceso a la universidad.

Scratch

  • Actividad 1 con Scratch en Ed. Secundaria y Bachillerato

En Lengua Castellana y Literatura se redactará, por equipos, una breve narración. Posteriormente, se representa ese relato de manera sintética con la ayuda de Scratch y la creación de una historia animada.

  • Actividad 2 con Scratch en Ed. Secundaria y Bachillerato

El alumnado puede diseñar un sencillo videojuego con una interfaz atractiva que permita a los compañeros repasar contenidos matemáticos de cálculo mental.

  • Actividad 3 con Scratch en Ed. Secundaria y Bachillerato

Se puede diseñar una presentación que permita el repaso de las diferentes fases de la historia de la humanidad, de manera que los compañeros puedan utilizar ese programa para el reforzar los contenidos de cara al examen final de Historia.

Robótica

  • Actividad 1 con LEGO SPIKE Prime en Ed. Primaria y Secundaria

Si comienzas el trabajo de la robótica en los primeros cursos de Ed. Primaria o incluso en la Ed. Infantil, estas actividades pueden ser iniciadas en el tercer ciclo de Primaria. Al igual que ocurría con LEGO SPIKE Essential, su versión Prime y correspondientes extensiones, ofrecen en la aplicación diferentes unidades didácticas con las que comenzar a trabajar diferentes proyectos con los estudiantes.

  • Actividad: construye y programa un robot que baile break dance a través del uso de bloques relacionados con la gestión del tiempo.
  • Actividad: trabaja el cálculo mental con tus alumnos a través del uso de los ladrillos de color que el kit LEGO incluye. Para ello, deberás pedir a tus estudiantes que programen diferentes matrices para cada uno de los bastones de caramelo mediante el lenguaje de programación por bloques. Esto puede complicarse más a través del uso interrelacionado del sensor de color y el emisor de sonidos.
  • Actividad 2 con LEGO SPIKE Prime en Secundaria y Bachillerato

Asimismo, se pueden proponer al alumnado proyectos externos a los contemplados en la aplicación, como por ejemplo:

  • Actividad: construye y programa una presa que se active para la regulación de los niveles de agua de un embalse.
  • Actividad: diseña y programa un elevador de cocina que permita el transporte de la comanda en un restaurante.
  • Actividad 3 con LEGO SPIKE Prime en Secundaria y Bachillerato

Se pedirá al alumnado que diseñe un sencillo móvil que sea capaz de seguir una línea negra previamente colocada o dibujada en el suelo. De esta manera, conseguirás que los estudiantes empleen el sensor de color que permita a su automóvil desplazarse de manera autónoma por la pista.

Arduino

Tal y como comentábamos en el desarrollo de conocimientos en los apartados anteriores, resulta imprescindible trabajar nociones básicas de electrónica y electricidad con los estudiantes antes de comenzar con el trabajo en la placa de Arduino propiamente. Asimismo, se puede comenzar trabajando los contenidos propios de Arduino de manera virtual con la ayuda de Tinkercad, tal y como ya se ha mencionado.

  • Actividad 1 con Arduino en Secundaria y Bachillerato

Una de las primeras actividades que se suelen trabajar con Arduino y en lenguaje de programación, es la actividad "Hola mundo". Pide a tu alumnado que escriba un programa capaz de controlar las luces LED de verificación incrustadas en la placa Arduino, tal y como se recoge en el siguiente vídeo de INTEF (pincha aquí). Se pueden incluir, también, diferentes mejoras o prácticas que incrementen la dificultad de la problemática planteada de manera inicial:

  • Control de dispositivos externos: enlace.
  • Programación de sensores: enlace.
  • Actividad 2 con Arduino en Secundaria y Bachillerato

Diseña una placa de Arduino en la que conectar un LED que hay que programar de manera que parpadee a intervalos de 0,5 o 1 segundo.

  • Puedes complicar la actividad paulatinamente si pides a los alumnos que incluyan tres luces LED de diferente color, como si de un semáforo se tratara, de manera que se programe la secuencia contando que 1 indicará encendido y 0 apagado.
  • El siguiente nivel de complejidad, podría ser la inclusión de un botón pulsador que envíe una señal a la placa Arduino para que esta la registre y active o apague las luces LED.
  • Actividad 3 con Arduino en Bachillerato y FP

Control de un servomotor gracias al uso de un potenciómetro rotatorio. Para ello es imprescindible analizar con qué tipo de servomotor vamos a trabajar, porque cada marca y modelo dispone de sus propios márgenes de operación.