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9. Ideas para aplicar en el aula

  • Lección.

El aprendizaje autodirigido de un nuevo tema, ejercicios basados en escenarios o simulaciones y de toma de decisiones, ejercicios de repaso personalizados atendiendo a la diversidad del aula, gamificación.

  • Foros preguntas y respuestas.

Resolución de dudas, debates, trabajo en grupo, exposición de preguntas frecuentes (FAQs), presentación de ideas o trabajos.

  • H5P.

Gamificación con recursos H5P, tareas interactivas, paseos virtuales guiados, creación de vídeos interactivos, presentaciones, podcast. 

  • Paquete SCORM.

Reutilización de contenidos, actividades y repositorios de materiales realizados en otras plataformas compatibles. Copias de seguridad de contenidos. Banco de recursos almacenados en este formato.

  • Libro.

Presentación de contenidos de forma estructurada, siguiendo  un modelo de libro que puede ser empleado para mejorar la navegación, seguimiento y acceso a los contenidos. Empleo como actividad colaborativa para la realización de una obra común siguiendo ese formato. Elaboración de portfolios o diarios de seguimiento de una actividad o proyecto.

  • Bases de datos.

Actividades colaborativas de adquisición, adaptación, almacenamiento y análisis de datos. Los alumnos realizan la selección y almacenamiento de los datos apropiados para su análisis posterior, pudiéndose orientar a la etapa de análisis de resultados en metodologías de ABP.

  • Taller.

Autoevaluación o coevaluación de proyectos o productos finales entre iguales, valoración conjunta sobre decisiones de grupos, valoración o puntuación de contenidos útiles mediante criterios previos fijados por el docente, proceso de autoevaluación en metodologías cooperativas.

  • Cuestionarios.

Pruebas de autoevaluación, exámenes, evaluación continua, aprendizaje adaptativo. Preparación de actividades atendiendo a la diversidad.