Las metodologías activas, se basan en dinámicas y actividades que aumentan la participación de la diversidad del alumnado.
Los principales objetivos que se pretenden son que el alumnado:
- Adquiera el papel protagonista de su aprendizaje, dando así respuesta a la diversidad y asegurando su inclusión social.
- Desarrolle competencias básicas para la vida.
- Entienda el trabajo en equipo como una estrategia para fomentar la creatividad y el aprendizaje.
- Se familiarice con la búsqueda, selección y evaluación de la información.
- Ponga en práctica estrategias que garanticen con mayor éxito los objetivos que se plantean en su etapa educativa.
- Entienda el pensamiento crítico como una habilidad para analizar, entender y evaluar los conocimientos que adquiere.
- Potencie la autonomía necesaria para enfrentarse a aquellos retos que se le presenten tanto en la etapa educativa como en la profesional.
- Interiorice la autoevaluación como una herramienta para mejorar en las posibles soluciones ante los retos a los que deba enfrentarse.
- Refuerce las llamadas Softskills o habilidades blandas, es decir, que perfeccionen unas cualidades que lo faculten para desenvolverse fuera del abrigo docente.
GAMIFICACIÓN
En el enlace se muestra la metodología activa: Gamificación.
Diseñar tus propias creaciones personalizadas pueden darte mucho juego en el aula. Un recurso muy atractivo para nuestros alumnos sería la creación de cartas de juego.
En la web: https://hearthcards.net/ podréis crear cartas espectaculares con vuestro toque personal.
FLIPPED CLASSROOM
En el enlace se muestra la metodología activa:: Flipped Classroom:
La metodología Flipped Classroom proporciona al estudiante autonomía para adaptar el estudio de la materia en el momento de mayor concentración y motivación. Cada alumno podrá mantener el ritmo deseado según sus capacidades , por tanto muy apropiada para la atención a la diversidad del alumnado, y volver a recurrir al material aportado por el profesor cuantas veces sea necesario.
Los profesores pueden realizar clases mucho más participativas e interactivas y conocer en qué áreas deben aportar un mayor apoyo tanto a nivel individual como colectivo. De esta forma, el profesor tiene un mayor conocimiento sobre qué acciones debe realizar para mejorar el desarrollo académico de sus estudiantes.
Para poder implementar la metodología Flipped Classroom es importante utilizar algunas herramientas que son indispensables para su desarrollo.
En el caso de querer aportar a los alumnos vídeos con la explicación de la lección será indispensable hacer uso de un dispositivo de grabación que nos permita realizar esta tarea. Esto es realmente fácil ya que actualmente todos contamos con un ordenador o teléfono móvil con cámara integrada.
Se deberá hacer uso de una plataforma que permita subir este tipo de archivos para que los estudiantes puedan acceder a ellos. Si los recursos son en formato documento habrá que facilitar el acceso a los estudiantes a través de una herramienta. Hoy día existen numerosas plataformas de almacenamiento como podría ser la nube de OneDrive.
Por otro lado, mediante Canvas se podrán elaborar infografías, esquemas y resúmenes gráficos sobre los contenidos para que el estudiante pueda repasar e identificar las cuestiones claves de la asignatura.
Finalmente, cabe destacar la importancia de hacer uso de plataformas educativas como Moodle para poder mantener una comunicación con el alumno, mostrarle sus avances y su evolución académica, proponer tareas, resolver dudas o adjuntar documentos.
Esta metodología promueve una inversión de la dinámica que se suele aplicar en el aula.
Descarga el html para ampliar la información sobre la metodolgía Flipped Classrom:
APRENDIZAJE SERVICIO (APS)
En el enlace se muestra la metodología activa:: APS
El Aprendizaje Servicio (APS) combina los procesos de aprendizaje y la ayuda a los demás, potenciando desde el aula la ayuda a la atención a la diversidad e incorporando el compromiso social a la educación.
Perseguimos abrir nuestra aula, proyectar lo aprendido en el aula fuera de nuestras fronteras escolares.
Es habitual partir de un problema ya existente e investigar para intentar encontrar una mejora o una solución al mismo. Esta metodología se nutre del pensamiento crítico, una capacidad muy necesaria para aprender a discernir.
El APS trabaja tanto la autonomía como la creatividad y el emprendimiento, unas cualidades muy demandadas en el mundo laboral actual, ya que se persiguen soluciones.
Es el mundo relacionado con la cultura maker, ya que las impresoras 3D, permite crear todo aquello que puedas dibujar o diseñar. Esto facilita la obtención de un producto final que resuelva el reto o problema que inicialmente se había planteado.
APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS (ABP).
En el enlace se muestra la metodología activa:: ABP
El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) es la base de las llamadas metodologías activas. Se fundamenta en que el alumnado adquiera un rol creador ya que ha de elaborar un producto final.
Es labor del docente guiar todo el proceso para que nuestros estudiantes vayan superando las diferentes fases del proceso.
A lo largo de todo el proceso, se irán presentando aquellos contenidos necesarios para cumplir las programaciones, y que permitan al alumnado llegar a una posible solución.
Es crucial en el ABP que nos paremos el tiempo necesario a pensar en el proyecto que tenga que elaborar nuestro alumnado. Un proyecto original, motivador, vinculado con el mundo real y fundamentado será una de las claves para que nuestro alumnado consiga alcanzar los objetivos que se persiguen y que las expectativas que ellos mismos se formen antes de comenzar dicho proyecto se cumplan. Hacerlos partícipes en la toma de decisiones previas al enunciado final permite que se sientan mucho más identificados con el trabajo que van a realizar.
Así estaremos garantizando una contribución a la adquisición por parte del alumnado de las competencias clave y al aprendizaje de los contenidos del currículo. Además de ofrecerles la posibilidad de que desarrollen aquellas destrezas más complejas como pueden ser el pensamiento crítico, la comunicación y la colaboración.
VISUAL THINKING
En el enlace se muestra la metodología activa:: Visual Thinking.
VISUAL THINKING esta metodología persigue transmitir información mediante gráficos o dibujos fácilmente entendibles. Se prioriza lo visual por encima de lo técnico, la parte creativa frente a la rigidez de normas estipuladas en ciertas representaciones gráficas.
Perseguir que aquello que queremos transmitir sea recordado de una manera fácil, es una técnica que suele ir acompaña de colorido y de ilustraciones para: mirar, ver, imaginar y mostrar.
Cuando nos enfrentamos a un reto o proyecto, es habitual comenzar con una tormenta de ideas, mapas mentales o representaciones visuales, pues nos ayudará a comprender las dificultades a las que nos enfrentamos y en qué fases podemos descomponerlas para entenderlas mejor. Es, sobre todo en este punto, cuando el Visual Thinking cobra mayor sentido desde un punto de vista educativo.
A medida que vayamos practicando esta metodología iremos mejorado en creatividad a la hora de proponer nuevas soluciones.
MOBILE LEARNING
MOBILE LEARNING. Aprendizaje basado en dispositivos móviles. Evaluación y creación. Se basa en aplicaciones Apps. Taxonomia de Bloom. RECORDAR-ENTENDER-APLICAR-ANALIZAR- EVALUAR-CREAR.
Se llama Mobile Learning o aprendizaje basado en dispositivos móviles. Esta dinámica es relativamente nueva, ya que ha sido con la aparición de los móviles y Tablets cuando se ha podido empezar a poner en práctica. Ha sido precisamente este vertiginoso avance de la tecnología lo que nos ha hecho contar con un equipamiento muy potente y versátil para nuestras aulas.
La principal ventaja de este tipo de dispositivos es que se basa en aplicaciones (Apps), lo que consigue que su manejo sea sencillo. Estas Apps normalmente ha sido creada para una función muy concreta, por lo que la curva de aprendizaje es muy alta.
En las fases de la Taxonomía de Bloom, recordar, entender, aplicar, analizar, evaluar y crear, no hay duda de que todas y cada una de estas fases las podemos trabajar con un móvil o Tablet. Las cuatro primeras etapas el uso de la tecnología no provoca un cambio tan significativo a la hora de avanzar, es en la evaluación y la creación donde el Mobile Learning permite posicionar este tipo de dispositivos a la vanguardia a la hora de crear dentro de los E.F.F.A.
Gracias a estos pequeños y ligeros dispositivos podemos capturar fotos y vídeos, crear una emisora de radio, diseñar en 2D y 3D, elaborar y escanear códigos QR, realizar animaciones Stopmotion, contar con un telepromter profesional para nuestros noticiarios educativos, sin olvidarnos por supuesto de tener toda la música mundial disponible a golpe de dedo, infinitud de juegos, así como numerosas aplicaciones para trabajar la creatividad, el pensamiento computacional y todas y cada una de las metodologías que hemos mencionado anteriormente.
La situación social en la actualidad nos pone de manifiesto que una parte muy importante de nuestro alumnado cuenta con estos dispositivos, por lo que su introducción en el aula se puede considerar accesible. Y si nos preparamos formativamente hablando para incorporar esta metodología podremos aprovecharnos de sus innumerables ventajas pedagógicas.