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3. Metodologías activas en EFFA

Metodologías Activas ¿para qué?

Un aula del futuro es un espacio físico de experimentación dentro de un centro, diseñado para mejorar los procesos de aprendizaje de los alumnos desde la propia experiencia y empleando diferentes tecnologías y metodologías activas. Para ello, además de la necesaria organización y el diseño de los espacios, es preciso planificar actividades que permitan interactuar con la tecnología. En este sentido, la aplicación de metodologías que potencien la implicación, participación y motivación del alumnado es un aspecto determinante para el éxito de un EFFA.

Para que la aplicación de estas metodologías se haga a nivel de centro de forma efectiva, el mayor número posible de profesores debe estar dispuesto a implicarse en la formación e interiorización de la filosofía que llevan implícita y que ponen al alumno en el centro de su aprendizaje, de forma que este:

  • Adquiera el papel protagonista de su aprendizaje, dando así respuesta a la diversidad y asegurando su inclusión social.
  • Desarrolle competencias básicas para la vida.
  • Entienda el trabajo en equipo como una estrategia para fomentar la creatividad y el aprendizaje.
  • Se familiarice con la búsqueda, selección y evaluación de la información.
  • Ponga en práctica estrategias que garanticen con mayor éxito los objetivos que se plantean en su etapa educativa. 
  • Entienda el pensamiento crítico como una habilidad para analizar, entender y evaluar los conocimientos que adquiere.
  • Potencie la autonomía necesaria para asumir retos.
  • Interiorice la autoevaluación como una herramienta para mejorar y autoexigirse.
  • Refuerce las llamadas softskills o habilidades blandas imprescindibles en todos los ámbitos sociales y laborales.
Archivo:Metodologia-activa.png
Wikpedia commons. Metodologías activas (CC BY-SA)

Principales metodologías activas

ABP 

El Aprendizaje Basado en Proyectos está considerado para muchos pedagogos y pedagogas como la base de las metodologías activas.

De forma muy resumida, esta metodología consiste en la elaboración de un proyecto. Consta de un proceso que parte de la necesidad de conocimiento y dar respuesta a una pregunta inicial obteniendo como resultado final un producto.

Parte importante de esta metodología es la implicación de los alumnos, el trabajo en grupo y el reparto de roles, tareas y responsabilidades. Otro aspecto importante es la interdisciplinaridad de esta metodología, ya que la filosofía es dar un enfoque integral.

Para llevar a cabo esta y otras metodologías activas es muy importante la planificación y coordinación de los docentes.

En la siguiente infografía podemos ver las partes del proceso ABP.

Infografía con el proceso seguido al trabajar mediante AbP
INTEF. Infografía Proceso ABP (CC BY-SA)

Para saber más...

- Puedes acceder al curso de INTEF sobre ABP en infantil y primaria en el siguiente enlace.

- Puedes acceder al curso de INTEF sobre ABP en secundaria y bachillerato en el siguiente enlace.

Trabajo colaborativo

Se trata de una metodología que pone el acento en el trabajo entre iguales, desde una perspectiva del trabajo en equipo organizado desde el reparto de roles. Uno de los pilares de esta metodología es la inclusión.

Manuel García Vázquez presenta en el siguiente esquema algunas de las ventajas que ofrece el trabajo colaborativo:

Trabajo colaborativo
Manuel García Vázquez. Trabajo colaborativo. (CC BY-NC-SA)
                                                                                                                             
Para saber más...
Puedes acceder a una práctica formación del INTEF sobre herramientas digitales que se pueden emplear para realizar trabajo colaborativo en el siguiente enlace.

Flipped classroom

El Flipped Classroom o clase invertida es una metodología que invierte el orden del proceso de aprendizaje y aporta una serie de ventajas que la han convertido en una de las más utilizadas en los últimos años.

En el siguiente vídeo se explica esta metodología, paso a paso:

YouTube / Eduland.es. Webinar #1: The Flipped Classroom, por Raúl Santiago (Licencia de YouTube estándar)

Para saber más...

- Puedes acceder al curso del INTEF sobre Flipped Classroom en el siguiente enlace.

Pensamiento computacional

El Pensamiento Computacional se basa en la resolución de problemas y está ligado a todos los aspectos de la vida. El origen de su utilización como metodología pedagógica está en EE.UU.

En los centros educativos, el pensamiento computacional se usa desde la etapa de infantil y está muy relacionado con la robótica y la programación.

Uno de los grandes atractivos del desarrollo de esta metodología radica en el empleo de la gamificación para el aprendizaje. Esto es muy motivador para los alumnos y alumnas y tiene un alto índice de aceptación, al tiempo que potencian la creatividad y la interdisciplinaridad, puesto que muchas de las actividades consisten en la creación de juegos o actividades creativas.

Pensamiento computacional
Intef. Pensamiento computacional (CC BY-SA)

Gamificación y Aprendizaje basado en juegos

Aunque pueden parecer lo mismo, se trata de dos metodologías diferentes.

Mientras que el el aprendizaje basado en juegos (ABJ) consiste en utilizar juegos existentes con fines didácticos, la gamificación es una metodología que surgió dentro del ámbito empresarial y se basa en emplear técnicas y mecánicas del juego fuera de un entorno lúdico para aplicarlas en el aprendizaje de destrezas, reforzar o modificar comportamientos, motivación para el logro de objetivos completos, etc.

Diferencias ABJ, Gamificación y Juego
INTEF. Mooc Gamificación. Diferencias entre ABJ, Gamificación y Juego (CC BY-SA)

    Aprendizaje servicio

    La definición más extendida de aprendizaje servicio es "aprender haciendo un servicio a la sociedad", por lo que estamos ante una metodología cuya esencia última se fundamenta en fomentar valores para formar buenos ciudadanos.
    Como metodología para el aprendizaje se puede combinar con cualquier otro tipo de metodología y materia. Además, dada la repercusión para el bien común, debería ser primordial que esté implícita como criterio común en todo proyecto educativo y, por ende, impregne todas y cada una de las actividades del centro.
    La aplicación es muy diversa. Un ejemplo de ello puede ser la impresión 3D, como este sencillo proyecto de solución ergonómica del del IES Universidad de Gijón para facilitar la posición de un alumno.

    Alevador pies
    IES Universidad Laboral de Gijón. Reposapiés impreso en 3D (CC BY-SA)

    Para saber más consulta en el siguiente enlace donde se puede encontrar un curso del INTEF con formación y experiencias como la del vídeo que aparece a continuación:

    YouTube / El futuro es apasionante de Vodafone. La pequeña programadora de Huesca que se atrevió a competir con Silicon Valley (Licencia de YouTube estándar)

    Visual thinking

    Como su propio nombre indica, esta metodología tiene como base para el aprendizaje la potente conexión que la imagen visual tiene al ser procesada con el cerebro.

    El siguiente vídeo es un claro ejemplo de ello:

    YouTube / eLMformacion. Visual Thinking - Que es, que nos aporta, usos y aplicaciones (Licencia de YouTube estándar)

    Mobile Learning

    Se trata de una metodología que se basa en el aprendizaje basado en dispositivos móviles.
    Al trabajar con  aplicaciones (apps),  su manejo es sencillo y la curva de aprendizaje suele ser muy alta, lo que la convierte en una gran aliada.
    Dentro de las fases de la Taxonomía de Bloom, es en la evaluación y la creación donde el Mobile Learning se posiciona a la vanguardia a la hora de crear dentro de los EFFA.

    Mobile Learning Archives - INTEF
    INTEF. Mobile Learning Archives (CC BY-SA)

    Una tendencia que potencia aún más esta metodología es la de que el alumnado aporte su propio dispositivo o BYOD (Bring Your Own Device).

    Algunas de las posibles aplicaciones en el aula son: realizar y editar fotos y vídeos, crear una emisora de radio, diseñar en 2D y 3D, elaborar y escanear códigos QR, realizar animaciones stopmotion, contar con un teleprompter profesional para nuestros noticiarios educativos, juegos, aplicaciones para trabajar la creatividad, el pensamiento computacional...