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5. Aplicación en el aula

Introducción

En este apartado se abordan las distintas plataformas de las que se ha hablado anteriormente con el fin de enseñar al alumnado a utilizarlas con fines didácticos y, así, desarrollar su competencia digital. 

La secuenciación de las aplicaciones al aula parte de los perfiles de salida establecidos por la Ley Orgánica 3/2020, de 29 de diciembre, por la que se modifica la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación (LOMLOE). Para acotar el planteamiento, se tendrá solo en cuenta el perfil de la Competencia Digital del alumnado y únicamente aquellos indicadores que atañen a este módulo formativo. Estos se encuentran recogidos en el RD 157/2022 de 1 de marzo y concretado en la Comunidad de Castilla y León en el D38/2022 del 29 de septiembre por el que se establece la ordenación y el currículo de la Educación Primaria en la Comunidad de Castilla y León. En su anexo I.B. se encuentran los siguientes descriptores operativos de Educación Primaria:

CD2. Crea, integra y reelabora contenidos digitales en distintos formatos (texto, tabla, imagen, audio, vídeo, programa informático...) mediante el uso de diferentes herramientas digitales para expresar ideas, sentimientos y conocimientos, respetando la propiedad intelectual y los derechos de autor de los contenidos que reutiliza. 

CD3. Participa en actividades o proyectos escolares mediante el uso de herramientas o plataformas virtuales para construir nuevo conocimiento, comunicarse, trabajar cooperativamente y compartir datos y contenidos en entornos digitales restringidos y supervisados de manera segura, con una actitud abierta y responsable ante su uso.                   

CD5. Se inicia en el desarrollo de soluciones digitales sencillas y sostenibles (reutilización de materiales tecnológicos, programación informática por bloques, robótica educativa...) para resolver problemas concretos o retos propuestos de manera creativa, solicitando ayuda en caso necesario 

Para Educación Secundaria se ha tomado como referencia el Decreto 39/2022, de 29 de septiembre, por el que se establece la ordenación y el currículo de la Educación Secundaria obligatoria en la Comunidad de Castilla y León. De los descriptores operativos recogidos en el anexo I.B. se han contemplado los siguientes: 

CD2. Gestiona y utiliza su entorno personal digital de aprendizaje para construir conocimiento y crear contenidos digitales, mediante estrategias de tratamiento de la información y el uso de diferentes herramientas digitales, seleccionando y configurando la más adecuada en función de la tarea y de sus necesidades de aprendizaje permanente.

CD3. Se comunica, participa, colabora e interactúa compartiendo contenidos, datos e información mediante herramientas o plataformas virtuales, y gestiona de manera responsable sus acciones, presencia y visibilidad en la red, para ejercer una ciudadanía digital activa, cívica y reflexiva.

CD5. Desarrolla aplicaciones informáticas sencillas y soluciones tecnológicas creativas y sostenibles para resolver problemas concretos o responder a retos propuestos, mostrando interés y curiosidad por la evolución de las tecnologías digitales y por su desarrollo sostenible y uso ético.

Para los docentes, la aplicación en el aula de los contenidos vistos en este módulo formativo, supone dos actuaciones:  

  • Preparación y formación del docente para conocer las aplicaciones y ser capaz de enseñar su uso a los estudiantes (tareas que competen al resto de módulos formativos de las distintas áreas del Marco de Referencia de la Competencia Digital Docente).
  • Desarrollar acciones didácticas para que el alumnado conozca y utilice estas aplicaciones en su desempeño académico y personal.

Las ideas y las propuestas que se incorporan aquí constituyen experiencias que el profesorado puede desplegar en el trabajo diario con los alumnos y suponen un punto de partidaLa posibilidad de crear nuevas ideas, de variar la pedagogía o de realizarlas de manera distinta depende de la capacidad creativa y pedagógica de cada docente. 

Aplicación al aula
Pixabay / Manfred Steger. Aplicación al aula (Pixabay license)

5.1. Consideraciones iniciales para trabajar la competencia digital del alumnado

Antes de especificar las propuestas para los distintos niveles educativos, es preciso aclarar que, tanto la aplicación Fotos, como Paint o el Visor de imágenes, cuentan con funciones muy parecidas, por lo que los planteamientos serán similares. Simplemente, puede variar alguna opción que tenga uno de los programas a mayores que el resto. 

La edición de vídeo con Kdenlive supone un trabajo más complejo debido a la gran cantidad de herramientas que integra y, por ello, se considera más apta para Educación Secundaria, Bachillerato y Formación Profesional, aunque desde tercer ciclo de Primaria se pueden ir conociendo tanto el lenguaje técnico, como la realización de operaciones sencillas, por ejemplo, el corte de un clip, crear una transición entre dos clips o colocar un título.

Para PowerPoint y Word, en los niveles de Educación Infantil y primer ciclo de Educación Primaria, será necesario facilitar al alumnado la aplicación ya abierta y que interactúen con modelos previamente realizados por el docente. En cambio, desde segundo ciclo de Educación Primaria hasta Bachillerato, se podría comenzar a trabajar de un manera más autónoma, secuenciando las distintas acciones que ofrece el programa.

A continuación, se proponen algunas pautas sobre los contenidos que debería ir desarrollando el alumnado en relación a las competencias digitales de cada nivel educativo.

Educación Infantil

Propuestas para el uso del ordenador

  • Comienzo en el uso del ratón
    • Movimiento del puntero y 1 clic y doble clic.
    • Abrir un programa y cerrarlo. 
    • Botón izquierdo, seleccionar y arrastrar. 
    • Seleccionar tiradores de una imagen para redimensionar. 
    • Seleccionar giro de una imagen. 
    • Pulsar en un enlace. 
    • Darle a reproducción, pausa y parada de un vídeo.
    • Maximizar, minimizar o restaurar una ventana.
  • Encendido y apagado del ordenador.

Propuestas de utilización de pantallas táctiles

  • Pintar en tabletas o paneles con el dedo.
  • Seleccionar elementos.
  • Uso de dos dedos para dimensionar o girar una imagen. 
  • Escribir letras, números, series... 
  • Dibujar formas: cuadrado, rectángulo, triángulo... 
  • Darle a reproducción, pausa y parada de un vídeo. 

Organización

La disposición en rincones puede constituir una manera sencilla de que los alumnos trabajen en esta etapa. En uno de estos rincones podría instalarse un PC conectado a nuestro panel digital o PDI que permita interactuar con una imagen de manera táctil. 

En el caso de utilización de tablets es factible utilizar las aplicaciones de fotografía que el dispositivo tenga instaladas, pues su uso es similar a los programas presentados anteriormente. 

Si se dispone de paneles digitales interactivos, también es recomendable trabajar con las aplicaciones predeterminadas como, por ejemplo, la pizarra blanca que nos permite cargar imágenes, pintar sobre ellas, redimensionarlas, etc.  

Educación Primaria

Propuestas

Además de incluir las actuaciones descritas para Educación Infantil, en la etapa de Primaria se pueden llevar a cabo las siguientes actuaciones, primero de manera general y, posteriormente, adaptándolas a cada nivel:  

  • Entrar y salir de un programa.
  • Minimizar, restaurar y maximizar ventanas
  • Modificar tamaño de la ventana usando los tiradores
  • Crear carpetas.
  • Conocer el escritorio y sus partes. 
  • Conocer el explorador de Windows. 
  • Usar programas de mecanografía para aprender a manejar el teclado. 
  • Comenzar con el manejo de Word, PowerPoint, y aplicaciones de edición fotográfica.
  • Realizar un chat y una videoconferencia.
  • Comunicarse a través de correo electrónico.

Organización  

La organización dependerá del docente y de cómo decida utilizar los equipos. La disponibilidad y distribución de los dispositivos en cada centro condiciona las posibilidades de uso: carros con equipos portátiles, varios ordenadores en el aula, solo el ordenador del docente, una sala de informática con puestos fijos, etc. Por ello, es complicado definir un modelo organizativo para esta etapa y será el profesorado quien deba elegir su forma de trabajo.

No obstante, en los primeros cursos de Primaria, es aconsejable trabajar en parejas o de forma cooperativa y con una supervisión constante del docente que, en ocasiones, debe ayudar activamente al alumnado. En los cursos superiores, se puede iniciar el trabajo individual y continuar el colaborativo con los ordenadores y tablets, siempre que la dotación del centro lo permita. También es necesario establecer unas pautas para utilizar los dispositivos, por ejemplo, no abrir programas que no se vayan a usar en la sesión, eliminar las imágenes de la galería, cerrar sesión correctamente, etc.

Educación Secundaria, Bachillerato y FP

El alumnado perteneciente a estas etapas educativas es mucho más autónomo y está bastante familiarizado con el uso de aplicaciones, aunque en la mayoría de casos su utilización es lúdica. Se puede seguir trabajando lo ya expuesto para las etapas precedentes en ESO, Bachillerato y FP, pero se debe ampliar y mejorar el manejo de las aplicaciones. El abanico de posibilidades es inmenso y la mayoría de las actividades que se realizan de manera analógica tienen un homólogo en formato digital.

Propuestas

  • Encendido, apagado y suspensión de un ordenador.
  • Búsquedas dentro del equipo.
  • Crear archivos y carpetas y conocer su ubicación.
  • Utilizar el explorador de Windows o finder de macOS.
  • Cambiar fondos de escritorio.
  • Instalar y desinstalar un programa.
  • Navegar por Internet aplicando criterios precisos de búsqueda y los comandos básicos.
  • Uso de variedad de aplicaciones: edición de vídeo, sonido y fotografía, procesadores de texto, hojas de cálculo...
  • Limpieza de archivos temporales y del historial de navegación.
  • Conocimientos avanzados sobre seguridad en la red.
  • Conectarse a una red wifi de Internet.
  • En el caso de FP, uso de aplicaciones específicas relacionadas con los estudios profesionales que realicen: creación de circuitos eléctricos, toma de comandas, diseño industrial...
  • Realizar una videoconferencias y chats.
  • Solventar problemas sencillos en los equipos.

5.2. Aplicación en el aula de los editores de fotografía

Una foto tomada de Internet, una imagen personal propia o del alumnado, se puede convertir en un recurso para el trabajo diario en el aula con el fin de desarrollar su competencia digital. 

Educación Infantil

En esta etapa, gran parte del alumnado ha tenido contacto con los dispositivos móviles en su ámbito personal, ya sea mediante un teléfono móvil o una tablet que pertenezca a algún familiar. El contenido visual resulta motivador, hecho que se puede aprovechar en favor de su competencia digital ya que, generalmente, disfrutan cuando tienen la ocasión de tocar la pantalla, modificar lo que ven e investigar.  

Además, en la etapa de Educación Infantil el uso de fotografías suele ser algo habitual para trabajar los contenidos y resulta oportuno que el alumnado comience a interactuar con imágenes para hacerle partícipe de su propio aprendizaje. Así, fotografías de animales, del cuerpo humano, letras, números u otras relacionadas con cualquier tema o proyecto sirve para trabajar con los programas de edición de imagen y, de manera análoga, para fomentar aspectos relacionados con la lecto-escritura, la psicomotricidad fina, las matemáticas, las ciencias, etc.

En este apartado verás algunas propuestas que se pueden desarrollar con el alumnado a través de las herramientas, Paint, Vista Previa y visor de Fotos de Windows. Estas tres aplicaciones presentan funciones idénticas en todas ellas y también excepciones, por ese motivo, a continuación, las encontrarás agrupadas en función de las herramientas que puedas utilizar para llevarlas a cabo en el aula.

Propuestas para todas las herramientas

  • Pintar sobre una imagen, decorarla utilizando líneas y colores diferentes con el lápiz de la aplicación. 
  • Pintar trazos rectos y curvos con el dedo, ponerle lluvia a una foto dibujando palitos. 
  • Insertar texto para poner por ejemplo las letras de su nombre en mayúsculas o minúsculas.
  • Numerar elementos de la foto.
  • Utilizar los tiradores de las fotos para modificar su tamaño.
  • Pintar en distintas partes del lienzo: arriba, abajo, delante, detrás, derecha e izquierda, antes que, después que.
  • Hacer círculos rodeando partes u objetos relacionados con el temario.
  • Dibujar líneas largas y cortas.
  • Fotos mostrando un antes y un después y que el alumno las marque. Ejemplo: foto de un niño, joven, adulto y anciano.
  • Dimensionar una foto, hacer la más grande, más pequeña y girarla.
    Crear formas geométricas: reconocimiento de las formas (cuadrado, círculo, triángulo...).
  • Comparar distintos tamaños, conceptos de arriba y abajo, delante - detrás.
  • Escritura de números y letras. Su nombre decorado.
  • Pintar sobre una fotografía suya.
Fotografía de una mujer haciendo una foto con el móvil
Francisco Noci Belda y Cristina de Prada. Muestra de uso de edición de imagen (CC BY-SA)

Educación Primaria

En esta etapa, dependiendo del nivel en el que se encuentre el alumnado, variarán las posibilidades. Además de profundizar en las actuaciones que se han descrito para la etapa de Educación Infantil, es posible plantear otras situaciones de aprendizaje en las que, desde las distintas materias, los estudiantes utilicen la fotografía y tengan que editarla.  

Propuestas para todas las herramientas

  • Recorte de imágenes.
  • Giro de imágenes.
  • Volteo horizontal y vertical.
  • Ajustes de la imagen: brillo, contraste, exposición, luces, sombras...
  • Aplicación de filtros.
  • Guardar la foto.
  • Abrir y cerrar el programa.
  • Trabajo de la geometría con las formas geométricas y lateralidad con la forma de flecha.
  • Pensamiento computacional, creando actividades con recuadros y flechas. En el caso de Paint sobre fondo blanco y en el resto sobre fotografía.
  • Aplicar efectos, modificar la transparencia y el color.

Propuestas para Paint y Fotos

  • Poner la foto como fondo de pantalla.

Propuestas exclusivas para Paint

  • Pintar como una pizarra blanca.
  • Abrir una fotografía y editarla con Paint: cambio de tamaño, recorte, reflejo y giro. 

Propuestas para PowerPoint y Word

  • En PowerPoint y Word puedes poner marcos a las imágenes. 
  • Obtener imágenes en línea desde PowerPoint y Word con licencia CC.
  • Incluir la pestaña Dibujar de PowerPoint y Word para pintar sobre fotografías. Incluir texto, realizar anotaciones, rodear. 
  • Herramienta de diseño de imagen de Word y PowerPoint así como las distintas herramientas para comprimir, reemplazar o restablecer la imagen.
  • Organizar varias imágenes y establecer un orden de cuál de ellas se sitúa en la parte delantera y cuál en la trasera.

Todas estas operaciones que puedes realizar con las fotografías, guardan relación directa con las aplicaciones para crear presentaciones, que tendrán una aplicación didáctica más efectiva. 

Educación Secundaria, Bachillerato y FP

Como se ha comentado anteriormente, el alumnado de Secundaria, Bachillerato y FP es mucho más autónomo en la realización de actividades así como en la comprensión de los procesos necesarios para editar una fotografía. Es posible que, en estas edades, los editores de fotografía descritos sean excesivamente sencillos para ellos, no obstante, pueden utilizar programas mucho más avanzados y con mayores funcionales como por ejemplo Gimp.

En la página correspondiente al CROL de la Junta de Castilla y León (Centro de Recursos On Line) se encuentra disponible un tutorial básico sobre esta aplicación. Pincha aquí para acceder (una vez en la página, debes pulsar en el botón donde indica "Abrir en ventana nueva"). Gimp es un programa gratuito de código abierto, por lo que se puede descargar e instalar en el ordenador. El manejo resulta algo más complicado, pero los resultados que se pueden obtener son mucho más interesantes.

Propuestas para todas las herramientas

  • Trabajo del color a través de los filtros: cálidos y fríos.

Propuestas para PowerPoint y Word

  • Creaciones de collage de fotografías.
  • Montajes fotográficos con fotos propias o de otros autores, siempre y cuando se respeten las licencias de uso.
  • Portadas publicitarias, carteles, trípticos, folletos...
  • Imitaciones fotográficas de portadas de libros o películas.
  • Explicaciones de hechos a través de un montaje fotográfico.
  • Líneas temporales fotográficas.

Propuesta para PowerPoint, Word y Vista Previa

  • Creaciones propias eliminando el fondo de las fotografías.

Al igual que en Educación Primaria, todas estas operaciones que puedes realizar con las fotografías, guardan relación directa con las aplicaciones para crear presentaciones, que tendrán una aplicación didáctica más efectiva.

5.3. Aplicación en el aula de Kdenlive

La edición de vídeo es un medio idóneo para potenciar la creatividad del alumnado. El programa Kdenlive, no obstante, no se considera apropiado para la etapa de Educación Infantil, puesto que el alumnado es aún muy pequeño y se necesita un desarrollo importante de la psicomotricidad fina para realizar algunas acciones como el corte de clips. Aun así, se propondrá alguna actividad para que pueda realizarla el docente en el aula y que, de esta manera, el alumnado se vaya familiarizando con la interfaz del programa.

Esta aplicación permite desarrollar un aprendizaje en el que se pueden abordar todas las materias trabajando de una manera motivadora e implicando activamente a los estudiantes. 

Educación Infantil

Los audiovisuales resultan muy atractivos para el alumnado pues a través de la vista y el oído reciben la mayoría de los estímulos. Como ya se ha señalado, los alumnos de esta etapa aún no tienen adquirida la precisión necesaria para ejecutar ninguna acción dentro del programa, por lo que las propuestas se dirigen al docente, que será quien utilice la herramienta y que, en un momento dado, puede pedir al alumnado que realice acciones concretas, por ejemplo, arrastrar un clip al timeline.

Propuestas

  • Utilizar vídeos grabados a los propios alumnos para cambiar su velocidad (lento-rápido).
  • Colocar clips de vídeo delante o detrás de otro clip.
  • Títulos arriba, abajo, derecha o izquierda.
  • Modificar el volumen del audio (fuerte-débil).
  • Reconocer partes largas y cortas
  • Contar clips de vídeo.
  • Grabar al alumnado para que cuente o explique algo para mejorar su expresión oral.
  • Actividades con croma. El croma es una técnica audiovisual que consiste en colocar un fondo verde detrás de la persona o personas que se van a grabar o fotografiar. En la postproducción se sustituye ese fondo por las imágenes o vídeos que se deseen. Pincha aquí y podrás ver un vídeo grabado íntegramente con croma.

Educación Primaria

En esta etapa sigue siendo fundamental que el docente sea el guía en el manejo de Kdenlive. A partir del tercer ciclo de Primaria, el alumnado podría comenzar a realizar tareas sencillas de edición de vídeo.

Propuestas

  • Grabación, por parte del docente, de una exposición o presentación realizada por los estudiantes sobre un tema.
  • Corte de clips de vídeo.
  • Realizar transiciones entre varios clips de vídeo.
  • Importar un vídeo del dispositivo móvil al ordenador.
  • Colocar un título.
  • Conocer lenguaje relacionado con la edición de vídeo.
  • Conocer el croma y sus posibilidades.
  • Guardar un proyecto y exportar un vídeo a mp4.

Educación Secundaria, Bachillerato y FP

El alumnado perteneciente a estas etapas está muy familiarizado con los vídeos y realiza un gran consumo de material audiovisual en su tiempo de ocio. Es bastante común encontrar estudiantes con gran conocimiento en la edición de vídeo, ya que son capaces de grabarlos, editarlos y publicarlos en las redes sociales, incluso siendo menores de edad para su utilización. El vídeo constituye un recurso muy motivador y, por ello, como docentes, podemos aprovecharlo para desarrollar los procesos de enseñanza y aprendizaje.

Propuestas

  • Creación de vídeos didácticos por parte del alumnado explicando temas o materias concretas (exposiciones y vídeos para el aprendizaje de sus compañeros, recomendaciones de libros, películas, viajes, historia, matemáticas, ciencias...).
  • Trabajar con varios vídeos a la vez, realizar cortes, grabación de audio, transiciones, efectos y máscaras.
  • Poner títulos, incluir texto
  • Realización de actividades con croma (noticieros, concursos, viajes, cultura, etc.).
    Inserción y grabación de audio (grabación de su propia voz, uso de música, efectos de sonido...).
  • Trabajo con varias pistas de audio y vídeo (montajes de división de pantalla).
  • Importar un vídeo al ordenador, exportarlo en varios formatos y guardar proyectos (exportarlo a distintos formatos según el uso que se le vaya a dar al vídeo).
  • Utilización del lenguaje técnico sobre edición de vídeo.

5.4. Aplicación en el aula de Canva y PowerPoint

Tanto Canva como PowerPoint ofrecen una gran cantidad de aplicaciones didácticas. Son programas que contienen un abanico extenso de diseños y de opciones, por lo que se convierten en herramientas muy completas para el alumnado. Además, disponen de un manejo sencillo e intuitivo que ayudará al alumnado a la creación de contenido digital.

Educación Infantil

Desde Canva y desde PowerPoint se puede trabajar de manera colaborativa, es decir, un mismo documento puede ser compartido con todo el alumnado y, en tiempo real, pueden escribir, diseñar y trabajar de una manera cooperativa.

Propuestas

  • Creación de murales colaborativos. 
  • Dibujos encadenados
  • Creación de muñecos, figura humana, caras e invención de historias. 
  • Insertar imágenes con ayuda del docente. 
  • Formas geométricas, líneas, puntos. 
  • Inserción de elementos.

Educación Primaria

En esta etapa y, atendiendo a los distintos niveles, los estudiantes pueden realizar una gran cantidad de actividades con ambas aplicaciones. 

Propuestas 

  • Creación de anuncios, carteles, documentos informativos. 
  • Elaboración de murales colaborativos.
  • Presentaciones relacionadas con las distintas asignaturas
  • Formas geométricas incluyendo medidas
  • Collages fotográficos. 
  • Documentos de clase: horarios, asignaturas, mapas conceptuales, calendarios. 
  • Creación de fondos de pantalla

Educación Secundaria, Bachillerato y FP

Las aplicaciones didácticas de Canva y PowerPoint en estas etapas educativas se amplían, dado que el alumnado cuenta con un mayor grado de autonomía y destreza en el uso de las TIC, así como de posibilidades de elaborar productos más complejos en cada una de las materias.  

Propuestas

  • Creación de murales colaborativos. 
  • Presentaciones relacionadas con contenidos educativos. 
  • Elaboración de vídeos didácticos
  • Infografías, carteles, folletos, trípticos. 
  • Mapas mentales, desarrollo de un tema. 
  • Inserción de imágenes y elementos. 
  • Utilización de otras aplicaciones integradas tanto en Canva como PowerPoint (Topworksheet, Pixabay...).
  • Realización de trabajos grupales colaborativos
  • Documentos. Se podría realizar desde PowerPoint o Canva Docs.
  • Logotipos: diseño del logotipo del centro o para una campaña publicitaria.
  • Historias colaborativas (una persona comienza una historia y el resto tiene que continuar).