Plataformas de comunicación y colaboración para el alumnado
5. Interacción a través de los videojuegos
Introducción
Los videojuegos cada vez tienen una aceptación que va más allá de sus características como forma de entretenimiento. En la actualidad, se han convertido en una expresión artística y en un medio para enseñar, influir e informar. Los videojuegos incluyen diversos beneficios pedagógicos pues, además de mejorar la destreza con las TIC, pueden desarrollar las habilidades cognitivas, espaciales y motoras del alumnado.
A pesar de que los juegos en línea se han asociado con numerosos estereotipos y con efectos negativos sobre la salud física y mental de los jugadores, también es cierto que, a través de ellos, se pueden enseñar hechos -conocimientos, repetición, memorización-, principios -relación causa-efecto- y resolución de problemas complejos aumentando, así, la creatividad. Gracias a su capacidad de simular experiencias, aportan ejemplos prácticos de un concepto, permiten representar reglas que resultan difíciles de contemplar en la realidad y ofrecen la posibilidad de mostrar virtualmente la realización de experimentos peligrosos.
En esta sección se abordan algunos aspectos relevantes que es preciso tener en cuenta en el uso de videojuegos en el aula, tales como la clasificación PEGI, la presencia de chats o las recomendaciones para evitar el mal uso de las plataformas. Asimismo, se explica brevemente en qué consiste el funcionamiento de uno de los videojuegos con mayores potencialidades educativas: Minecraft for Education.
2.1. Interacción a través de los videojuegos
Hoy en día, el ámbito educativo no puede dejar de lado los videojuegos en línea, ya que se han convertido en una de las principales formas de interacción del alumnado. Independientemente de que los docentes los utilicen en el aula, resulta imprescindible conocer las ventajas e inconvenientes del uso de videojuegos en línea, así como una serie de recomendaciones sobre ellos, ya que constituyen un medio utilizado por los estudiantes en su entorno personal e influyen en su percepción de la realidad, en sus relaciones sociales e incluso, en algunos casos, en su desempeño académico.
Ventajas
Las ventajas de interactuar a través de videojuegos son numerosas:
Fomentan el trabajo en equipo, gracias al entretenimiento inmersivo y la satisfacción que producen.
Mejoran la lectura: el alumnado, en muchos casos, debe leer o descifrar mensajes escritos para conseguir su objetivo o el del juego.
Incrementan las habilidades visoespaciales, afinando la percepción de la distancia y del espacio.
Aumentan la capacidad de solucionar problemas ya que, continuamente, los usuarios tienen que resolver una situación para pasar a la siguiente o alcanzar el fin último, progresando en los procesos de planificación y de organización.
Se puede considerar que la socialización de los estudiantes se ve favorecida por medio de los videojuegos online, pues les permite tener nuevos contactos fuera de su entorno cercano y, además, constituye un tema de conversación con sus iguales.
Refuerzan el pensamiento creativo.
Inconvenientes
Debido a la naturaleza interactiva de los juegos, también existen numerosos y grandes inconvenientes, entre los que destacan los siguientes:
Insultos y acoso: en muchas ocasiones, a través de los videojuegos multijugador encontramos que algunos jugadores insultan y faltan al respeto al resto de usuarios mediante comentarios negativos o malsonantes. Es importante tener en cuenta que estas situaciones no tienen por qué darse entre personas desconocidas, sino que muchas veces ocurre entre propios amigos.
Varios estudios han demostrado que los videojuegos, al igual que otras actividades realizadas en exceso, podrían tener efectos negativos si se sobrepasa un tiempo razonable, tal y como quedó reflejado por la reciente clasificación de la Organización Mundial de la Salud del trastorno por uso de videojuegos, como se puede leer en el siguiente enlace (pincha aquí). En cualquier caso, se cree que el trastorno por uso de videojuegos solo afecta a una pequeña proporción de la población.
Trolling: conocido como trolear, es un acoso muy común en videojuegos interactivos donde la persona que trolea busca una reacción del jugador que sufre el hostigamiento. Es crucial concienciar al alumnado para que no reaccione a este tipo de situación, pues es el objetivo del acosador. Si la víctima no contesta, evitará que se repita el troleo.
Anonimato: muchos usuarios utilizan perfiles anónimos, lo que fomenta que se atrevan a llevar a cabo acciones hirientes o extremas que no harían en la vida real.
Competitividad: los videojuegos online incrementan la competitividad entre los multijugadores lo que afecta a su impulsividad y disminuye su capacidad de autorregulación.
A la hora de jugar online es recomendable tener en cuenta diversos aspectos para el disfrute seguro de los mismos:
Siempre se debe jugar desde redes seguras o conocidas y tener instalado en el dispositivo un antivirus actualizado. Lo ideal sería poder disponer de un dispositivo exclusivo para juegos que no contenga ningún tipo de información personal ni laboral.
Si es necesario registrarse para jugar, solo se deben introducir los datos personales en páginas o plataformas oficiales por medio de un mail exclusivo para jugar online. La contraseña debe ser robusta, es decir, una contraseña alfanumérica que tenga una longitud mayor o igual a 8 caracteres, intercalando minúsculas y mayúsculas, que incluya caracteres especiales (*._¡) y que no se base en nombres o fechas personales. Además, modificar las contraseñas cada poco tiempo constituye una buena práctica de seguridad.
Es muy importante tener activado el control parental, ya que permite determinar el tiempo de uso de los dispositivos, limitar las descargas de aplicaciones, bloquear o controlar las páginas web visitadas, y restringir y supervisar las compras online dentro del juego. Puedes encontrar más información sobre el control parental en el siguiente enlace (pincha aquí).
Resulta imprescindible concienciar al alumnado sobre la importancia de no dar información -datos personales, ubicación, tarjetas de crédito- a ninguna persona con la que interactúen y que podría tratar de seducirlos con la oferta de artículos del propio juego -armas, niveles, objetos, poderes...-.
Debe existir un moderador que guíe y establezca unas normas del juego, además de asegurar que se cumplan. El moderador, que en el ámbito educativo es el docente, debe establecer expectativas acompañadas de una rúbrica que explique lo que se espera de los estudiantes.
Contenidos
De entre las innumerables tipologías de videojuegos, en este módulo nos detendremos en los denominados MMO o Videojuego multijugador masivo en línea (Massively multiplayer online game, en inglés), cuyo diseño permite fomentar las actividades colaborativas de aprendizaje en un entorno visualmente atractivo. Estos juegos crean comunidades virtuales con participantes que se comunican y colaboran entre sí. Varios MMO han aprovechado estas características para contribuir a la adquisición de conocimientos lingüísticos o para enseñar habilidades propias del siglo XXI. Además, la colaboración y la comunicación en en los MMO resulta intrínsecamente necesaria para tener éxito y poder avanzar en el juego.
Para esclarecer el enfoque pedagógico de los videojuegos en el aula, se recomienda la lectura del manual Games in schools. Uso de videojuegos didácticos en el aula: pautas para el éxito del aprendizaje, que recoge las ideas del Dr. Patrick Felicia (para acceder, pincha en el enlace al PDF). En el texto, se abordan diferentes factores que resultan relevantes, desde las razones que justifican el uso de videojuegos en el aula hasta criterios para seleccionar un videojuego adecuado, pasando por cómo dirigir una sesión de juego o por una serie de preguntas frecuentes y recursos para docentes.
Entre los MMO más demandados en la actualidad encontramos Among Us, There, Second Life, Fortnite o Minecraft. Este último dispone de versión educativa que, además, se encuentra incluida en las licencias a disposición de docentes y alumnado a través del Portal de Educación de Castilla y León.
Minecraft
Desde que Minecraft fuera creado en 2009 por el sueco Markus Alexej Persson el juego se ha convertido en un autentico fenómeno de masas. Este hecho puede llamar la atención la primera vez que se ve ya que, a diferencia de las grandes franquicias del mercado, los gráficos no están trabajados, sino que son pixelados.
Minecraft es un videojuego de mundo abierto, por lo que no tiene una misión concreta. Cada usuario puede moldear el mundo a su gusto a través de construcciones o representaciones en tres dimensiones. Además, se puede decir que es dinámico, ya que cada mundo es diferente al anterior. Ofrece dos opciones de juego: modo supervivencia o modo creativo. En ambas, puedes crear todo lo que necesites a través de los cientos de objetos de los que dispones. Quizá la clave del éxito radique en que las posibilidades que ofrece Minecraft son infinitas.
Minecraft ha sido reconocido como una herramienta adecuada para reforzar un gran número de habilidades como la codificación, la solución de problemas, el pensamiento crítico, o el que aborda este módulo: la comunicación ya que, al no presentar una historia lineal ni niveles por desbloquear, promueve la realización de actividades de colaboración dentro del juego y fomenta el trabajo en equipo y el desarrollo de las habilidades sociales del alumnado.
Características
Existe una versión educativa de Minecraft, diseñada especialmente para su uso en el aula, llamada Minecraft Education Edition. Esta versión incluye características adicionales como
Biblioteca de contenidos: es un repositorio de mundos ya creados, organizados por materias y niveles de dificultad que se pueden utilizar a modo de retos. Al utilizarlos, se genera una copia de ese “mundo reto” en el que el docente es el anfitrión y puede modificarlo convirtiéndolo, así, en un nuevo mundo en el que se pueden utilizar o modificar las actividades, retos y construcciones ya diseñadas.
Lector inmersivo: adapta el texto a las necesidades educativas del alumnado.
Biomas: son mundos creados con una temática concreta, como puede ser el de una jungla.
Agente: es un personaje del juego que introduce la programación, tanto en bloques como en JavaScript o Python, como se puede apreciar en las siguientes imágenes.
Isabel Herrero Pérez. Agente de Minecraft(CC BY-SA)
Isabel Herrero Perez. Programación en Minecraft(CC BY-SA)
Los personajes no jugadores(en inglés, Non Playable Character –NPC–). En Minecraft, los NPC pueden servir para incluir diversas pruebas permitiendo que el docente comparta contenido a través de ellos -imágenes, formularios, archivos, accesos, aplicaciones...-, mientras se da a los estudiantes el espacio para desarrollar su aprendizaje, como se puede ver en el siguiente vídeo:
La clasificación PEGI para los videojuegos (Pan-European Game Information), de la que se habla en el siguiente apartado con más detenimiento, establece la edad mínima para jugar a Minecraft en los 7 años, pero puede empezar a utilizarse con alumnado más joven (5- 6 años) empleando un dispositivo táctil y planteando actividades sencillas, cortas y muy guiadas.
La versión educativa, que permite jugar en un entorno más seguro y controlado gracias a que se encuentra integrada en Microsoft 365, es gratuita para las instituciones educativas y ofrece la posibilidad de generar cuentas de usuario para el alumnado. Se debe tener en cuenta que la versión gratuita tiene un límite de accesos, es decir, el número de veces que se puede acceder al Mundo Minecraft está acotado, en concreto, el docente dispondrá de 25 inicios de sesión, mientras que los discentes contarán con 10. También incluye otras características específicas, tales como bloques exclusivos para el aula, herramientas de evaluación, modo multijugador sencillo y controlado o contenidos ya desarrollados. Por último, cabe destacar la presencia funcionalidades que fomentan la inclusión: modo lector inmersivo, variar el tamaño de letra, incluir pictogramas o activar la opción Texto a voz en el chat que reproducirá como audio lo escrito en el chat.
Para conocer mejor la aplicación de Minecraft en el aula se recomienda leer el manual Enseñar y aprender jugando con Minecraft elaborado por Leticia Ahumada Yustos para INTEF (pincha en el enlace al PDF para acceder a la lectura).
Aspectos a tener en cuenta en el aula
A la hora de aplicar Minecraft en el aula con el alumnado, se deben tener en consideración determinados aspectos:
Se puede elegir entre tres modalidades de juego:
Todos los alumnos en mundos individuales, es decir, cada alumno está en un mundo de manera unipersonal.
Grupo de alumnado en un mismo mundo, donde el host, el anfitrión, será un estudiante.
Todos los alumnos en el mismo mundo, donde el host, el anfitrión, es el docente.
Minecraft tiene diferentes permisos de jugadores que se pueden modificar en el propio juego. Esto supone que, mientras se está jugando, el anfitrión puede modificar los permisos del resto de miembros en función de los intereses, característica muy importante para el modo multijugador. Los permisos son:
Nivel operador: son los permisos del docente. Con este nivel se pueden editar los permisos de todos los jugadores y tener un control del mundo. Este tipo de permiso de jugador se otorgará al alumnado para trabajar en un mundo colaborativo.
Nivel visitante: pueden explorar los mundos pero no pueden interactuar.
Nivel miembro: son jugadores activos, pueden crear y destruir e interactuar con otros jugadores.
Para poder acceder a la opción multijugador que posibilita conectarse de manera colaborativa, todos los usuarios deben tener la misma versión de Minecraft instalada y estar en el mismo entorno de Microsoft 365. En el caso de Castilla y León, todo el alumnado con cuenta @educa.jcyl.es puede jugar en multijugador.
Se permite un máximo de 30 jugadores en un mismo mundo. Cuantos más usuarios haya, más dificultades de conexión se producirán.
Si el anfitrión se desconecta, se cierra ese mundo y todos los invitados dejan de jugar.
Minecraft permite evaluar por rúbricas como se puede ver en el siguiente vídeo:
Minecraft Education Edition ofrece grandes posibilidades a través de su amplio inventario, que son los elementos a disposición de los jugadores para interactuar con el mundo y modificarlo.
Bloques:
Bloques de barrera: son bloques con bordes que permiten delimitar el espacio, no se podrán eliminar por el alumnado y tampoco podrán salir de ese recinto.
Bloque de permitir y rechazar: con ellos puedes estructurar las zonas. Con los bloques de permitir construyes y con los de rechazar impides que destruyan una zona de trabajo delimitada.
Bloque de estructura 3D: que da la posibilidad de exportar modelos construidos a un archivo 3D para visualizarlo en una herramienta 3D.
Cofres: donde aparecen los elementos necesarios.
Evaluación: para recoger evidencias existen herramientas como son la cámara, el portfolio, el libro y pluma y los marcos.
Cámara: permite hacer fotos o capturas de pantalla de un escenario, construcción o un selfie del personaje.
Portfolio: las imágenes realizadas con la cámara se guardan en el portfolio y en ellas se puede modificar la leyenda, que es un texto breve. El portfolio se puede exportar como un documento PDF que enviar al docente como evidencia.
Libro y pluma: se puede escribir a modo de diario y añadir imágenes del porfolio y exportar como un documento PDF para evidenciar el trabajo realizado. La diferencia principal con el portfolio es que permite un mayor desarrollo por escrito.
Marco: en él se ponen las fotos de nuestro portfolio.
Pizarras: hay tres tamaños, pizarra, póster y pizarrón, en función del que mayor o menor número de caracteres que admiten. Sirven para exponer indicaciones del juego, preguntas, información, etc.
Mesa de química: sirve para trabajar los elementos de la tabla periódica, entre otras posibilidades.
En los siguientes vídeos se puede ver con mayor profundidad cómo utilizar y aplicar algunos de estos elementos de Minecraft Education Edition.
El inconveniente más destacable de Minecraft se encuentra relacionado con la interacción en la opción multijugador. Cuando el mundo en el que los estudiantes juegan ha sido creado por undocente, la interacción entre el alumnado vía chat, estará supervisada por él. Pero, si el mundo ha sido creado por un alumno, que es el host, este estudiante es el que invita a otros usuarios -solo podrá invitar a quienes pertenezcan al entorno Microsoft 365- y su interacción no está supervisada, pudiendo surgir conflictos como en cualquier otro juego no educativo con opción multijugador.
Otro inconveniente es que los mundos que se crean en Minecraft Education Edition se quedan guardados en el dispositivo en el que ha sido creado, es decir, si luego se entra en Minecraft con el mismo usuario pero en otro dispositivo, ese mundo no estará. Para solucionar esta situación se deben importar y exportar los mundos como se puede ver en el siguiente vídeo.
El NPC es un personaje cuyas acciones e interacción han sido programadas para ayudar al desarrollo de la acción. Su repertorio de interacciones es limitado y no participa en las pruebas, sino que muestra una actitud neutral y guía a los jugadores en el juego, ofreciendo información y ayuda. En Minecraft Education, pueden ser controlados por el docente con la finalidad de asesorar a los estudiantes para que completen su misión, dirigirles, incluir pruebas y materiales, etc.
2.2. Clasificación PEGI
Tanto el docente como el alumnado deben conocer las recomendaciones a la hora de seleccionar un videojuego u otro, no solo desde el punto de vista educativo, sino también para poder orientar a familias y estudiantes en sus decisiones personales.
El sistema de clasificación de edad Pan-European Game Information (PEGI) se estableció para ayudar a los padres europeos a tomar decisiones informadas sobre la compra de juegos de ordenador. Se lanzó en la primavera de 2003 y reemplazó a una serie de sistemas nacionales de clasificación por edad por un sistema único que ahora se utiliza en la mayor parte de Europa, en más de 35 países, entre ellos, España. Se considera como un campo para la protección de la infancia y es compatible con los principales fabricantes de consolas, incluidos Sony, Microsoft y Nintendo, así como con editores y desarrolladores de juegos interactivos de toda Europa.
PEGI constituye un clasificador de videojuegos que asigna una edad determinada en función de los contenidos. La edad que se establece equivale a la edad mínima que deberían tener los usuarios. De esta manera, también permite establecer orientaciones a la hora de seleccionar o aconsejar sobre un juego.
La recomendación de edad se corresponde con el contenido que incluye y no alude al nivel de dificultad para llevarlo a cabo. Este aspecto será otro criterio a tener en cuenta a la hora de seleccionar los juegos, ya que un videojuego recomendado para 7 años puede ofrecer un contenido adecuado para esa edad, pero también resultar muy difícil de ejecutar.
PEGI nos ofrece una aplicación para que los usuarios -familias, jugadores, docentes,...- puedan acceder a la información de la clasificación desde cualquier lugar. Está disponible en 9 idiomas, entre ellos, español y se puede descargar para IOS y Android. Esta aplicación cuenta con las siguientes funcionalidades:
Acceder a las clasificaciones de aplicaciones y videojuegos actualizadas.
Filtrar por edad, género y plataforma.
Proporcionar instrucciones sobre cómo configurar el control parental en diferentes dispositivos.
Proponer consejos para las familias sobre jugar juntos y jugar de manera segura y responsable.
Suministrar las descripciones de las clasificaciones por edad y los descriptores de contenido.
Clasificación por edades:
En las siguientes pestañas, puedes consultar qué implica la clasificación PEGI por edades. Para acceder a la descripción de cada imagen debes clicar en los nombres que aparecen en la parte superior.
PEGI 3
Es adecuado para todas las edades.
PEGI 7
Se incluyen escenas o sonidos que pueden asustar a niños pequeños, además de formas suaves de violencia. Se recomienda para mayores de 7 años.
PEGI 12
Contiene violencia un poco más gráfica y, además, puede mostrar insinuaciones sexuales. Se recomienda para mayores de 12 años.
PEGI 16
Incluye violencia y actividad sexual similar a la vida real. También puede presentar un lenguaje soez más extremo. Se recomienda para mayores de 16 años.
PEGI 18
Es la clasificación de adultos y engloba violencia explícita, asesinatos, drogas y actividad sexual explícita. Se recomienda para mayores de 18 años.
También existen descriptores de contenido PEGI, que indican otras características del videojuego, como se muestra en las siguientes pestañas:
Compras en el juego
Significa que dentro del juego se pueden hacer compras de bonos, niveles, artículos, etc., relacionados con el juego.
Discriminación
Significa que se representan estereotipos étnicos, religiosos, nacionalistas u otros que pueden alentar al odio. Siempre va acompañado de una clasificación PEGI 18.
Drogas
Significa que se muestra uso de drogas ilegales, alcohol o tabaco. Siempre va acompañado de una clasificación PEGI 16 o 18.
Juego
Significa que se fomentan o se enseñan juegos de azar que suelen existir en casinos o salas de juego. Siempre va acompañado de una clasificación PEGI 12, 16 o 18.
Palabrotas
Significa que contiene lenguaje malsonante o inadecuado, insultos… Siempre va acompañado de una clasificación PEGI 12, 16 o 18.
Miedo o Terror
Miedo: si incluye imágenes o sonidos que pueden asustar o atemorizar a niños pequeños (PEGI 12).
Terror: cuando contiene secuencias de terror moderadas (PEGI 12) o intensas y constantes (PEGI 16) o bien imágenes perturbadoras (que no necesariamente incluyen contenido violento).
Sexo
Significa que puede incluir posturas o insinuaciones sexuales, acompañado de PEGI 12; desnudos y relaciones sexuales acompañado de PEGI 16 y actividad sexual explícita acompañado de PEGI 18.
Violencia
Significa que contiene escenas de violencia y que, en función de dichas escenas, si son más o menos realistas, irá acompañado de una clasificación PEGI por edad (PEGI 7, 12, 16 o 18).
Para más información, puedes consultar la página oficial de PEGI en el siguiente enlace: pincha aquí.