Plataformas de comunicación y colaboración para el alumnado
6. Aplicación en el aula
Introducción
El uso colaborativo de herramientas digitales permite sacar el máximo partido educativo al poner en común diferentes formas de trabajo y facilitar la evaluación formativa del alumnado.
La secuenciación de las aplicaciones al aula en este curso tendrá en cuenta los perfiles de salida establecidos por la Ley Orgánica 3/2020, de 29 de diciembre, por la que se modifica la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación (LOMLOE). Para acotar el trabajo, se atenderá solo el perfil de la Competencia Digital del alumnado y, únicamente, aquellos indicadores que atañen a este módulo formativo. Estos se encuentran recogidos en el Real Decreto 157/2022, de 1 de marzo y concretado en la Comunidad de Castilla y León en el Decreto 38/2022, de 29 de septiembre por el que se establece la ordenación y el currículo de la Educación Primaria en la Comunidad de Castilla y León. En su anexo I.B. se encuentra:
CD2. Crea, integra y reelabora contenidos digitales en distintos formatos (texto, tabla, imagen, audio, vídeo, programa informático...) mediante el uso de diferentes herramientas digitales para expresar ideas, sentimientos y conocimientos, respetando la propiedad intelectual y los derechos de autor de los contenidos que reutiliza.
CD3. Participa en actividades o proyectos escolares mediante el uso de herramientas o plataformas virtuales para construir nuevo conocimiento, comunicarse, trabajar cooperativamente y compartir datos contenidos en entornos digitales restringidos y supervisados de manera segura, con una actitud abierta y responsable ante su uso.
CD4. Conoce los riesgos y adopta, con la orientación del docente, medidas preventivas al usar las tecnologías digitales para proteger los dispositivos, los datos personales, la salud y el medioambiente, y se inicia en la adopción de hábitos de uso crítico, seguro, saludable y sostenible de dichas tecnologías.
Para Educación Secundaria se parte del Decreto 39/2022, de 29 de septiembre, por el que se establece la ordenación y el currículo de la Educación Secundaria obligatoria en la Comunidad de Castilla y León. En el anexo I.B. aparecen como perfil de salida los siguientes descriptores operativos:
CD2. Gestiona y utiliza su entorno personal digital de aprendizaje para construir conocimiento y crear contenidos digitales, mediante estrategias de tratamiento de la información y el uso de diferentes herramientas digitales, seleccionando y configurando la más adecuada en función de la tarea y de sus necesidades de aprendizaje permanente.
CD3. Se comunica, participa, colabora e interactúa compartiendo contenidos, datos e información mediante herramientas o plataformas virtuales, y gestiona de manera responsable sus acciones, presencia y visibilidad en la red, para ejercer una ciudadanía digital activa, cívica y reflexiva.
CD4. Identifica riesgos y adopta medidas preventivas al usar las tecnologías digitales para proteger los dispositivos, los datos personales, la salud y el medioambiente, y para tomar conciencia de la importancia y necesidad de hacer un uso crítico, legal, seguro, saludable y sostenible de dichas tecnologías.
CD5. Desarrolla aplicaciones informáticas sencillas y soluciones tecnológicas creativas y sostenibles para resolver problemas concretos o responder a retos propuestos, mostrando interés y curiosidad por la evolución de las tecnologías digitales y por su desarrollo sostenible y uso ético.
A continuación, se exponen una serie de actividades susceptibles de aplicación a las aulas de Infantil, Primaria y Secundaria relacionadas con los contenidos tratados en el presente módulo formativo.
3.1. Aplicación para Ed. Infantil y Ed. Primaria
OneNote
EscapeNote: el docente diseña un escape room con las secciones de OneNote poniendo en cada una de ellas una contraseña. Cada sección será una prueba de la temática que se desee y, al superarla, se entregará el código o contraseña de la siguiente sección, donde se alberga la próxima prueba. CD3, CD4.
Cuaderno:
El docente genera un bloc de notas por medio de un equipo de Teams donde cada sección corresponde a un alumno y, dentro de ella, existen diferentes páginas que pueden ser áreas o tareas.
En el espacio de colaboración en el que pueden participar todos los alumnos, se puede proponer hacer un brainstorming para detectar, así, los conocimientos previos de un contenido.
La parte privada que se encuentra oculta para el alumnado y donde el docente puede ir programando sus clases, puede servir de repositorio personal en el que ir recopilando posibles recursos, contenidos, notas…
La sección de biblioteca se puede emplear como un repositorio compartido en el que ofrecer al alumnado archivos, contenidos, recursos, etc., que permitan desarrollar el proceso de enseñanza-aprendizaje, ya que los estudiantes pueden acceder a esta sección para leer o copiar, pero no tienen permisos para editar ni eliminar. Esta sección resulta, también, de utilidad para apuntar las tareas, exámenes u otros acontecimientos destacables. CD2, CD3, CD4.
El docente puede crear una unidad didáctica integrada por diferentes elementos -imágenes, vídeos explicativos, audios, archivos...-, y compartirla con todo su grupo, de modo que el alumnado pueda interactuar con ellos. CD2, CD3, CD4.
Copia impresa y dibujo: se pueden trabajar diversas actividades de un área específica incorporándolas como copia impresa en el cuaderno de cada estudiante para que, por medio de la opción Dibujar, pueda escribir, señalar y/o marcar la respuesta. CD2.
Coevaluación y autoevaluación: la pestaña Dibujar permite corregir una actividad realizada por uno mismo o por otro compañero, si previamente se ha insertado el archivo como copia impresa. CD2, CD3.
Micrófono: con esta funcionalidad es sencillo dictar una lectura para trabajar el ritmo, la pronunciación y la ortografía de palabras y/o textos. CD2.
Audio y vídeo: otro ejemplo de actividad consiste en incluir un vídeo a modo de explicación o un audio destinado a hacer un dictado. CD2.
Tareas pendientes: de cara a trabajar con alumnado con necesidades educativas, se puede usar esta posibilidad con la que establecer un listado de tareas para que los propios estudiantes sepan cuáles se les han asignado y puedan ir marcando las ya completadas. Esta dinámica favorece la autorregulación y hace consciente al alumnado de su propio progreso. CD3.
Tareas pendientes: el docente puede diseñar actividades sobre una temática con formato Seleccionar la respuesta correcta. Se hace una pregunta y se ofrecen varias opciones de respuesta seleccionadas con Tareas pendientes para que el alumnado elija la correcta. CD2, CD3.
Autores: el docente puede clicar en Mostrar los autores para llevar un seguimiento de las personas que han trabajado en la elaboración de un documento colaborativo. CD4.
Imprimir/guardar PDF: se puede enseñar al alumnado a guardar un copia en PDF de su trabajo a final de curso, a modo de una memoria de trabajo.
Excel
Aunque, en un principio, la herramienta Excel esté contemplada en la normativa como objeto de aprendizaje para el alumnado de Educación Secundaria, también podría usarse de una forma sencilla en edades más tempranas ya que ayuda a desarrollar el pensamiento lógico matemático.
Juego de hundir la flota: es una forma creativa de acercar al alumnado de Primaria las hojas de cálculo de forma atractiva.Para llevarlo a cabo, se creará un libro Excel para cada estudiante con tres hojas: en la primera de ellas, cada persona reflejará la ubicación de su flota y los impactos que le hace su adversario, en la segunda hoja, se reflejará la flota a utilizar y, en la tercera, el seguimiento de la flota enemiga. CD3.
Cálculo de presupuesto de una casa con muebles: el docente propone al grupo elegir todos los elementos de un hogar y calcular el presupuesto total. A cada estudiante se le asignará una estancia y cada una de ellas se reflejará en una hoja. En la primera columna, los alumnos introducen la descripción del mobiliario y, en la siguiente, sus respectivos precios obtenidos de la página web de alguna empresa de muebles. Con esta actividad, se conseguirá familiarizar a los estudiantes con el programa, además de enseñarles a introducir datos y fórmulas sencillas en el documento, concretamente la suma, sumatorio, la multiplicación y el porcentaje -ya que algunos elementos pueden tener descuento-. CD2, CD3.
Línea del tiempo: al final de cada trimestre, el alumnado tendrá que realizar una línea del tiempo con los acontecimientos históricos estudiados. A cada grupo se le asignará una hoja de un libro Excel compartido correspondiente a una época. Los estudiantes tendrán que describir qué hecho se produjo en cada una de las fechas y representarlas en una línea del tiempo. Según el curso o los conocimientos previos del alumnado la tarea puede tener diferentes niveles de dificultad: desde dibujar la línea a través de los bordes de las celdas (formato de celda) a insertar gráficos más complejos; colorear, introducir imágenes o configurar el programa para ordenar fechas de forma automática... son algunas de las adaptaciones que se pueden realizar . Además esta misma actividad se puede llevar a cabo en otras materias que requieran una secuenciación de actividades o acontecimientos: el ciclo del agua, la cadena trófica, etc. CD2, CD3.
Evaluación y Coevaluación: es una actividad colaborativa a través de Excel que, además, fomenta el pensamiento crítico. Consta de los siguientes pasos:
El estudiante realiza una estimación de las calificaciones que haya obtenido en las distintas actividades de la asignatura.
El docente comparte el libro de Excel con la clase pero las hojas individualmente con cada estudiante protegidas con contraseña (de este modo se asegura la privacidad de los alumnos) en la que figuran las notas reales que ha obtenido en esas mismas actividades.
El alumnado deberá calcular la diferencia entre su estimación y la nota real a través de una función de resta.
Esta actividad también se puede utilizar para que los estudiantes se califiquen actividades entre ellos y, después, interpreten los resultados (coevaluación). CD2, CD3, CD4.
SharePoint
Infantil: se podría crear un espacio para el diario semanal de la mascota de la clase en el que, con ayuda de las familias, el alumnado vaya exponiendo por medio de fotos y de texto lo que la mascota de la clase ha hecho el fin de semana que ha estado con ellos. CD3.
Diseñar una biblioteca virtual del centro: dentro de una carpeta se incluyen archivos de lectura para todo el centro y se generan diferentes columnas con distintos metadatos que permitan filtrar por edades, niveles y/o temáticas. Para lograrlo, es necesario enseñar al alumnado a buscar en filtros. CD3.
Historial de versiones: enseñar al alumnado cómo recuperar un documento colaborativo en versiones anteriores, es decir, rescatar un documento tal y como estaba antes de haber sido modificado. CD4.
Página web: el docente puede diseñar una página web en SharePoint a modo de mural del aula para exponer imágenes de trabajos, excursiones, infografías, fechas importantes, avisos, etc. CD3.
Videojuegos
Contraseñas: enseñar al alumnado a elaborar contraseñas seguras que no incluyan datos personales ni fechas y que sean diferentes a las de acceso a otras aplicaciones. Se les puede recomendar que las compartan con un adulto de confianza (padres y/o tutor). CD4.
Código de conducta: elaborar de manera colaborativa un código de conducta del buen uso de los juegos online en el que se pueden incluir aspectos como el tiempo de juego recomendable, la creación de un nickque no aporte datos personales, la utilización de contraseñas seguras y robustas, cómo interactuar con otros jugadores, saludar y despedirse siempre, no dar información personal a través de los chats, etc. CD2, CD4.
Juego de roles: es muy importante recordar que el alumnado, cuando participa en juegos en línea, puede mostrar diferentes conductas negativas como frustración, ira, enfado o impulsividad, llegando, en ocasiones, a enfadarse y faltar al respeto a otros jugadores. Por ello, es muy importante trabajar en el aula las diferentes situaciones que se pueden dar en un juego en línea para poder, así, abordar las emociones que puedan surgir, por ejemplo, a través de role playing -dinámica que consiste en que los propios estudiantes creen e interpreten breves escenas en las que se desarrollen los problemas más habituales y, después de su representación, se proponga la búsqueda de una solución colectiva-. CD4.
Historia: a través de diferentes videojuegos se puede trabajar en la asignatura de Geografía e Historia el desarrollo de distintas civilizaciones o conflictos bélicos reales a lo largo de la historia, como Supremacy (pincha aquí Supremacy 1914 - El juego de navegador de estrategia en tiempo real sobre la Primera Guerra Mundial ), Ages of Empires o el juego de estrategia Civilization III. CD3.
Minecraft: según la recomendación PEGI puede utilizarse en el aula desde los 6 años. Se trata de una herramienta versátil y multidisciplinar con la que trabajar diversos contenidos y habilidades, por ejemplo, el aprendizaje y la memorización de las notas musicales, la expresión tanto oral como escrita en diferentes idiomas, el cálculo de áreas y volúmenes, nociones sobre reciclaje o energías renovables, recreación de ciudades y de épocas para conocer mejor la historia o habilidades que favorecen la equidad y la inclusión. Cada docente tiene la posibilidad de crear su propio planteamiento pedagógico y, además, cuenta con un amplio y bien estructurado banco de recursos con lecciones ya creadas en Minecraft Education. CD2, CD3, CD4.
Como se ha explicado, Minecraft Education Edition tiene muchas posibilidades en cuanto a su aplicación al aula. A continuación, se proponen algunas actividades a modo de ejemplo. Todas ellas planteadas para jugar en el modo creativo:
Actividad 1. El docente crea un mundo nuevo
En el siguiente vídeo se recuerda cómo iniciar la creación de un mundo nuevo.
Este nuevo mundo creado se distribuye por zonas, asignando a cada zona una asignatura o temática. Para delimitarlas se pueden utilizar los bordes de barrera, de esta manera los alumnos no podrán eliminar esa zona ni construir fuera de ella, como se puede ver en la imagen. Cada zona tendrá un cartel con el nombre de la asignatura o un texto que la identifique:
Isabel Herrero Pérez. Cartel zona limitada por bloques y cartel(CC BY-SA)
Dentro de cada zona, el alumnado, de manera colaborativa, deberá llevar a cabo las pruebas y/o construcciones que se le pidan relacionadas con esa temática o asignatura. Para ello, se utilizarán las diferentes herramientas educativas de las que se ha hablado durante el módulo formativo. Por ejemplo, en la zona de matemáticas se puede poner diversas pruebas al alumnado que deben superar como:
Fracciones: se muestra por medio de una pizarra, pizarrón o póster las indicaciones que deben seguir, en este caso aparecerá: “En la representación vacía debes poner tantos bloques como sean necesarios para representar ½”.
Isabel Herrero Pérez. Pizarra con indicaciones(CC BY-SA)
Después del cartel informativo el alumnado lo primero que verá será una estructura (la representación) cuadrada con un solo bloque de otro color y con una pizarra que pone “esto es ¼” de manera que el alumno entenderá que un bloque de color es ¼.
Isabel Herrero Pérez. Un cuarto con bloques(CC BY-SA)
Posteriormente, se dirigirá a la estructura vacía en la que deberá representar por medio de los bloques de colores ½, para lo que dispondrán de un cofre situado al lado en el que encontrarán todos los bloques de colores que podrán utilizar, también tendrán bloques en su inventario.
Una vez que los estudiantes hayan realizado la actividad, deberán utilizar la cámara para sacar una foto de su resultado y guardarla en el portfolio que, al finalizar, exportarán como PDF para evidenciar su trabajo y que el docente pueda evaluarlo.
Otro ejemplo de actividad correspondiente a otra zona y utilizando un NPC consiste en incluir enlaces a información, formularios, documentos, etc. que tendrán que resolver, por ejemplo, un cuestionario Forms sobre preguntas de los animales vertebrados. De esta manera, las respuestas le llegarán al docente para poder evaluarlas. En otra zona destinada a otra asignatura, por ejemplo, lengua, puede aparecer un muro con una pizarra con la pregunta: “¿Cuál es la palabra intrusa?":
Y en el muro hay varios carteles con diferentes palabras: 3 sinónimos y un antónimo, que es la palabra intrusa. El alumnado, con la cámara, deberá hacer una foto a la pizarra donde se encuentra la palabra intrusa y guardarla en su portfolio, donde modificará la leyenda poniendo “intrusa”.
Una vez terminado el juego, exportarán ese portfolio como PDF para entregarlo al docente como evidencia de sus respuestas y así ser evaluados.
Actividad 2. Construcción de una casa
Se propone un proyecto de construcción de una casa para los últimos cursos de Primaria en el que se puede colaborar a través de diferentes asignaturas. El trabajo se diseñará en una primera fase en el aula, aunque se recomienda que los estudiantes puedan entrar en el juego para familiarizarse con el entorno y también para conocer los recursos de los que disponen. En la segunda fase el alumnado materializa su trabajo a través del juego y, por lo tanto, podrán visualizar el resultado final de una forma realista.
Se establecerán las reglas del juego con anterioridad: el profesor creará un mundo en el que los alumnos ingresaran de manera individual, pero la construcción de la casa se realizará por parejas. Además, se les proporcionará unos requisitos comunes que deben cumplir todas las viviendas: metros cuadrados, número de plantas, presupuesto económico, sistema de seguridad…
A continuación, se detallan los contenidos que se pueden tratar por materia:
Matemáticas: operaciones básicas a través del cálculo del número de bloques (ladrillos necesarios) o del presupuesto, superficies, volúmenes o proporciones
Educación artística: diseño de los planos y aspectos relacionados con la forma, la estética, los colores, las formas o las dimensiones.
Ciencias Sociales y Naturales: para la construcción de la casa se necesitarán herramientas, máquinas, materia prima, tecnologías electrónicas analógicas y digitales… En definitiva, recursos productivos que deben clasificarse según sean humanos, naturales o de capital.
Multidisciplinar: programar una alarma cada vez que alguien entre en la vivienda.
Lengua castellana y lenguas extranjeras: los estudiantes deberán registrar en el diario del juego (libro y pluma) los avances realizados en cada sesión, semana o período temporal que se establezca para trabajar la competencia lingüística en la lengua natal o en otro que previamente se determine.
Actividad 3. Seres vivos y su hábitat
Está dirigida a estudiantes de los primeros cursos de Primaria. El docente creará varios mundos con diferentes biomas a los que el alumnado accederá de forma individual. Cada persona tendrá que realizar actividades de clasificación de animales que encuentre en el mundo que, previamente, el profesor habrá configurado según estos sean vertebrados o invertebrados, por su alimentación, forma de reproducción etc. Para ello, el alumno deberá crear diferentes vallados en los que meter a las especies que encontrara en el inventario.
Actividad 4. Creación de melodía
El estudiante entrará en el mundo creado por el docente de modo individual. Se propone la creación de una melodía utilizando los bloques musicales del juego. El profesor, previamente, deberá explicar al alumnado dónde encontrarlos y la forma de configurarlos a través del tempo, las notas o el instrumento. El objetivo es que los alumnos descubran, de una forma divertida, como sonaría la melodía a través de diferentes instrumentos.
PEGI
Infografía: el docente, o el alumnado de cursos superiores de Educación Primaria, crea una infografía con las etiquetas de PEGI y sus significados utilizando diversas herramientas, tanto digitales como analógicas (Lapbook, Canva, Genially, PowerPoint, etc.). CD2, CD3, CD4.
Biblioteca: el profesorado elabora una biblioteca de juegos clasificados por edades y la comparte con las familias y el alumnado. CD3, CD4.
Listado: el alumnado de cursos superiores de Educación Primaria configura una lista de juegos recomendados acordes a su edad y realiza una exposición de sus principales características. En los cursos inferiores, este listado podría ser creado por el docente. CD4.
Exposiciones: el alumnado de los últimos niveles de Primaria, puede realizar presentaciones sencillas de aquellos videojuegos a los que juegan, exponiendo las razones por las que tienen o no clasificación por edad u otras etiquetas. CD2, CD3, CD4.
El término nickes una abreviatura de nickname, que significa alias o apodo en inglés. En la mayoría de las redes sociales, plataformas en línea o videojuegos, los usuarios deben registrarse con un nick, que suele ser un nombre corto con el que van a ser identificados por los demás usuarios.
3.2. Aplicación para Ed. Secundaria, Bachillerato y FP
OneNote
Se proponen las mismas actividades que para Educación Primaria e Infantil pero, dada la edad, el nivel de madurez y los conocimientos del alumnado, las propuestas se han elaborado con un grado de dificultad superior y siendo los estudiantes los protagonistas y diseñadores de las actividades, mientras el docente ejerce de guía.
EscapeNote: en este caso el alumnado será el diseñador de la actividad, del Escape Room. Es recomendable que compartan las contraseñas con el docente ya que si las olvidan Microsoft no las puede recuperar. CD3, CD4.
Cuaderno: el docente deberá enseñar a manejar correctamente OneNote como un cuaderno propio, explicando las diferentes secciones y páginas para conseguir un uso autónomo por parte del alumnado. CD3.
Dentro del OneNote cada estudiante podrá hacer uso de diferentes opciones, como se ha explicado en el apartado de Primaria e Infantil: diseñar unidades didácticas, presentaciones, trabajos, copia impresa, utilizar la opción de dibujar para tomar notas, incluir imágenes, vídeos, archivos, audios, etc., que complementen sus apuntes o explicaciones.CD2, CD3, CD4.
Al igual que en cursos inferiores, se puede trabajar la autoevaluación y la coevaluación entre iguales, usando la opción de dibujar o incluyendo nuevos cuadros de texto. CD3, CD4.
El docente puede hacer uso de Tareas pendientes, Mostrar autores e Imprimir y/o guardar PDF, ya explicados en el apartado anterior, pero también el alumnado tiene la opción de utilizarlos. Por ejemplo, Tareas pendientes le permite elaborar listados de trabajos o tareas que entregar, Mostrar autores facilita el trabajo cooperativo e Imprimir y/o guardar PDF le da la oportunidad de imprimir sus propios apuntes o guardar una página elaborada de forma colaborativa. CD3.
Excel
La herramienta Excel, por un lado, puede constituir un objeto de aprendizaje, como sucede de forma obligatoria en 3º de la E.S.O en la asignatura Tecnología y Digitalización, considerando los contenidos del Decreto por el que se establece el currículo en la Comunidad de Castilla y León, y por otro, entenderse como un medio de aprendizaje a través del que poner en práctica los contenidos teóricos estudiados en el aula.
Evaluación y Coevaluación: se propone la misma actividad que en Primaria pero con una complejidad superior, añadiendo elementos como cálculo de medias, representación a través de gráficos, configuración de la función SI... Para llevarla a cabo, se plantean los siguientes pasos:
Cada estudiante estima por su cuenta las calificaciones que considera que ha obtenido en las actividades de la asignatura, así como su nota media.
El docente comparte el libro de Excel con la clase pero las hojas individualmente con cada estudiante protegidas con contraseña (de este modo se asegura la privacidad de los alumnos) que incluya las notas obtenidas en las diferentes actividades y el porcentaje que ocupan en la nota total.
El estudiante calcula su nota media real a partir de las calificaciones del profesor y, después, la desviación respecto a lo que había estimado.
También se puede utilizar para que los alumnos se califiquen actividades entre ellos -coevaluación- y, después, interpreten los resultados por medio de gráficos o analicen las desviaciones. Y, por último, se propone que los alumnos diseñen las fórmulas para que la celda aparezca en color verde si la calificación es superior o igual a 5 y en color rojo si es inferior a 5. CD3, CD4.
Representación e interpretación: el profesor ofrece un listado de datos y el alumnado debe introducirlos en la hoja de Excel, configurar el programa para que los ordene, los coloree según los resultados y los represente con el gráfico más adecuado para, posteriormente, analizarlo. En función de la materia se recomiendan algunos. CD2, CD3 :
Geografía e Historia: climogramas, pirámides de población, gráfico de sectores económicos...
Matemáticas: funciones matemáticas
Probabilidad y estadística: cálculo de media, mediana, moda, y su representación.
De cualquier trabajo de investigación realizado: diagrama de barras, de sectores...
Economía: viaje de fin de curso. Cada alumno o grupo de alumnos deberá buscar presupuestos por Internet de los diferentes servicios que se deseen incluir en el viaje de final de curso (alojamiento, manutención, transporte, excursiones, guía...) y reflejarlos en una hoja del libro de Excel asignada. La hoja final se configurará para seleccionar el importe más económico de cada uno de los servicios. El objetivo es calcular el importe total del viaje y el precio por persona más competitivo, teniendo en cuenta que algunos costes son variables y otros fijos.
Economía familiar: partiendo de los ingresos de una familia imaginaria, calcular el dinero del que dispondrán después de imputar los gastos generados durante el mes: suministros, alimentación, formación, vestimenta, etc., representar los datos en un diagrama de sectores y compararlo con las familias de los otros compañeros.
Representación gráfica de los ejercicios realizados en la asignatura de economía, como pueden ser la curva de la oferta y la demanda o el punto muerto y analizarlos teniendo en cuenta las modificaciones que se producen cuando se cambian los datos. CD2, CD3.
SharePoint
Se puede diseñar una biblioteca virtual del centro como se ha expuesto en el apartado de Primaria e Infantil. CD3.
Usar el Historial de versiones. CD3.
Metadatos: definir qué metadatos (etiquetas) deben el alumnado en los archivos que suba como, por ejemplo, el número del tema que se está trabajando, el nombre del contenido o el área, para establecer filtros a la hora de buscar documentos específicos. CD4.
Página Web: sería similar a lo expuesto en el apartado anterior pero los estudiantes podrán incluir archivos, imágenes, documentos, etc., creando un repositorio común. CD3.
Videojuegos
Se proponen las actividades enumeradas en la sección de Educación Infantil y Educación Primaria, pero aumentando la complejidad.
Se puede trabajar, al igual que en etapas inferiores, la creación de contraseñas seguras y robustas y un código de conducta para buen uso de juegos en línea. Como aspecto añadido, y dado que los estudiantes de Secundaria y FP cuentan, en su mayoría, con redes sociales personales, se podría plantear un hastagpara que escriban sus aportaciones y difundan su trabajo. Otra opción consiste en que preparen una presentación sobre contraseñas seguras o código de conducta en videojuegos online para exponer al alumnado de 6º curso del centro de Primaria de referencia o que se encuentre cercano al instituto. CD3, CD4.
De manera similar al apartado de Primaria e Infantil se puede hacer un role playingpara abordar diferentes conductas que pueden surgir al hacer uso de los juegos en línea. Este aspecto en secundaria es muy importante ya que muchas situaciones de acoso y conflictos surgen en la interacción a través de videojuegos, por lo que es recomendable trabajar en el aula estas emociones para prever diversas situaciones y qué sepan cómo actuar. Además, las escenas surgidas del role playing podrían grabarse en vídeo y ser editadas por el alumnado para su posterior difusión o para incluirlas en un repositorio de centro sobre seguridad en línea. CD3, CD4.
Historia: a través de diferentes videojuegos se puede trabajar en la asignatura de Geografía e Historia el desarrollo de distintas civilizaciones o conflictos bélicos reales a lo largo de la historia, como Supremacy (pincha aquí Supremacy 1914 - El juego de navegador de estrategia en tiempo real sobre la Primera Guerra Mundial), Ages of Empires o el juego de estrategia Civilization III. CD3.
Minecraft: mención aparte merece el juego en versión educativa de Minecraft. Como se comentó en el apartado 2, la versión educativa dispone de mundos ya creados en la biblioteca, organizados por materias y niveles de dificultad. Las temáticas de las actividades son infinitas, desde las más obvias como áreas y perímetros en Matemáticas, hasta las más curiosas como notas musicales o efectos de la gravedad física, tal y como se muestra en la tabla siguiente, extraída de la publicación Enseñar y aprender jugando con Minecraft, de la autora Leticia Ahumada Yustos para INTEF (pincha aquí para acceder a la lectura completa). CD2, CD3, CD4, CD5.
Como actividad, se propone el mismo proyecto de creación de una casa propuesto en Primaria, pero con un nivel de dificultad mayor. Sobre todo, se puede profundizar en el trabajo del diseño de planos o en aspectos de programación como puede ser el encendido de luces o la configuración de una alarma que suene cada vez que alguien entre en la vivienda. Además, esta idea inicial se puede elevar a la creación de una ciudad con diferentes edificios, semáforos etc.
PEGI
Realización de las actividades comentadas sobre esta temática en Educación Primaria e Infantil (infografías, bibliotecas de juegos, listado de juegos adecuados a su edad, exposiciones,…) y de manera adicional se propone una específica:
Realizar un análisis o pequeño estudio de mercado sobre los juegos más vendidos o conocidos y relacionarlo con los descriptores de contenido PEGI. CD4.
Preparar una presentación para otros niveles o grupos del centro, o bien para el alumnado de 6º curso de un centro de Primaria de referencia o cercano al instituto. CD3.
Los estudiantes, divididos en grupos, pueden elaborar un juego de pistas destinado a otro equipo en el que haya información sobre la clasificación PEGI. CD4.
El alumnado elabora las preguntas de un Trivial u otro juego de preguntas sobre el significado de las etiquetas PEGI y recomendaciones para el juego online.
También, si el centro cuenta con la infraestructura necesaria, se puede plantear la grabación de un podcast, programa de radio o realización de vídeo sobre la temática que, posteriormente, pueda ser difundido o albergado en un repositorio de centro. CD2, CD3, CD4.