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7. Aplicaciones en el aula

Introducción

La secuenciación de las aplicaciones al aula en este módulo formativo tendrá en cuenta los perfiles de salida establecidos por la Ley Orgánica 3/2020, de 29 de diciembre, por la que se modifica la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación (LOMLOE). Para acotar el trabajo se tendrá presente solo el perfil de la Competencia Digital del alumnado y únicamente aquellos indicadores que atañen a este módulo. Estos se encuentran recogidos en el RD 157/2022 de 1 de marzo y concretado en la Comunidad de Castilla y León en el D38/2022 del 29 de septiembre por el que se establece la ordenación y el currículo de la Educación Primaria en la Comunidad de Castilla y León.

  • En su anexo I.B. se encuentran, en el caso de Educación Primaria: 

CD2. Crea, integra y reelabora contenidos digitales en distintos formatos (texto, tabla, imagen, audio, vídeo, programa informático...) mediante el uso de diferentes herramientas digitales para expresar ideas, sentimientos y conocimientos, respetando la propiedad intelectual y los derechos de autor de los contenidos que reutiliza. 

CD3. Participa en actividades o proyectos escolares mediante el uso de herramientas o plataformas virtuales para construir nuevo conocimiento, comunicarse, trabajar cooperativamente y compartir datos y contenidos en entornos digitales restringidos y supervisados de manera segura, con una actitud abierta y responsable ante su uso.

CD5. Se inicia en el desarrollo de soluciones digitales sencillas y sostenibles (reutilización de materiales tecnológicos, programación informática por bloques, robótica educativa...) para resolver problemas concretos o retos propuestos de manera creativa, solicitando ayuda en caso necesario.

  • Para Educación Secundaria se parte del Decreto 39/2022, de 29 de septiembre, por el que se establece la ordenación y el currículo de la Educación Secundaria obligatoria en la Comunidad de Castilla y LeónEn el anexo I.B. aparecen como perfil de salida los siguientes descriptores operativos 

CD2. Gestiona y utiliza su entorno personal digital de aprendizaje para construir conocimiento y crear contenidos digitales, mediante estrategias de tratamiento de la información y el uso de diferentes herramientas digitales, seleccionando y configurando la más adecuada en función de la tarea y de sus necesidades de aprendizaje permanente.

CD3. Se comunica, participa, colabora e interactúa compartiendo contenidos, datos e información mediante herramientas o plataformas virtuales. y gestiona de manera responsable sus acciones, presencia y visibilidad en la red, para ejercer una ciudadanía digital activa, cívica y reflexiva.

CD5. Desarrolla aplicaciones informáticas sencillas y soluciones tecnológicas creativas y sostenibles para resolver problemas concretos o responder a retos propuestos, mostrando interés y curiosidad por la evolución de las tecnologías digitales y por su desarrollo sostenible y uso ético.

A continuación, se ejemplifican actividades, diferenciadas por niveles, para cada una de las aplicaciones de creación de contenidos que se han explicado en los apartados anteriores.

6.1. Gimp

Aplicación para Ed. Infantil y Ed. Primaria

  • Actividad 1. Dibujar líneas y formas geométricas con Gimp

Una de las tareas básicas que se pueden realizar con este programa de edición de imágenes es la utilización de herramientas de pintura como, por ejemplo, el pincel. Puedes proponer a los alumnos de Infantil y primer ciclo de Primaria que dibujen patrones previamente dados como líneas rectas, cuadrados, formas libres, etc. Con ello, aparte de desarrollar la competencia digital del alumnado, se mejoran otros aspectos como la motricidad fina o la coordinación óculo-manual. 

En el siguiente videotutorial puedes ver cómo utilizar estas herramientas. 

YouTube / Aula en la nube. GIMP 2.10. Curso básico. Herramientas de pintura básicas (Licencia de YouTube estándar)
  • Actividad 2. Crear textos o títulos de textos creativos

Otra de las funcionalidades básicas que ofrece Gimp es la edición y creación de textos. Puedes plantear al alumnado la elaboración de títulos para actividades que se realicen en el colegio o para proyectos de centro.  

A continuación, puedes ver un videotutorial donde aprender aspectos técnicos sobre la herramienta de texto: 

YouTube / Aula en la nube. GIMP 2.10. Curso Básico. Herramientas de texto (Licencia YouTube estándar)
  • Actividad 3. Concurso de carteles para el Festival de Navidad

Puedes proponer al alumnado de cursos superiores de Primaria la creación de carteles o pósteres para la celebración de un día especial en el centro. Debes tener en cuenta que los estudiantes tienen que saber abrir o importar imágenes en Gimp para, después, editarlas y, posteriormente, guardarlas como proyecto. 

Para tener en cuenta todas estas consideraciones tienes el siguiente vídeo donde se explican estos aspectos:

YouTube / Aula en la nube. GIMP 2.10. Curso básico. Abrir, guardar y exportar imágenes. (Licencia YouTube estándar)
  • Actividad 4. Transformación de imágenes

Otra de las muchas posibilidades de Gimp es la transformación de imágenes. Una opción consiste en presentar a tus alumnos una imagen (para todos la misma) y pedirles que editen los valores de brillo, saturación, nitidez, etc. También puedes trabajar en escala de grises y en imágenes monocromáticas. 

En el siguiente vídeo se explica cómo se utilizan todas estas funcionalidades: 

YouTube / Aula en la nube. GIMP 2.10 Curso básico. Herramientas de color básicas (Licencia YouTube estándar)

Aplicación para Ed. Secundaria, Bachillerato y FP

  • Actividad 1. Crear un logotipo de aula o de centro 

Plantea un concurso para elaborar un logotipo a nivel de centro o por aula utilizando Gimp. Previamente, los estudiantes tienen que saber manejar aspectos básicos de la aplicación. 

En el siguiente vídeo se muestran las herramientas necesarias para generar este tipo de imágenes:

YouTube / Aula en la nube. GIMP 2.10. Curso avanzado. Crear un logotipo (Licencia YouTube estándar)
  • Actividad 2. Imágenes por capas

A través de la herramienta "Capas" podemos añadir un montón de elementos a las imágenes. Una de las actividades que se pueden desarrollar con el alumnado de Secundaria y módulos de Formación Profesional consiste en trabajar imágenes con la superposición de distintas capas, añadiendo textos o imágenes.  

En el siguiente vídeo podrás descubrir cómo utilizar esta herramienta para la aplicación al aula: 

YouTube / Aula en la nube. GIMP 2.10 Curso intermedio. 1. Capas (Licencia YouTube estándar)
  • Actividad 3. Retoques faciales a través de distintas capas

El potencial del programa Gimp ofrece la posibilidad de realizar todo tipo de retoques faciales en imágenes de personas o animales. En este sentido, se pueden proponer situaciones de aprendizaje en las que se ofrezcan al alumnado distintos rostros en los que tengan que eliminar arrugas, cambiar el color de los ojos, etc.

A continuación, puedes ver un vídeo para saber cómo utilizar esta herramienta de retoque:

YouTube / Aula en la nube. GIMP 2.10 Curso avanzado. 25. Retoque facial completo (Licencia YouTube estándar)
  • Actividad 4. Caricaturas

Otra herramienta similar a la anterior es la de caricaturizar rostros de personas. Constituye una opción muy interesante para realizar ilustraciones o montajes de teatro a través de herramientas digitales.  

En el vídeo que se inserta a continuación, se explica cómo emplearla:

YouTube / Aula en la nube. GIMP 2.10 Curso avanzado. 16. Efecto caricatura (Licencia YouTube estándar)

6.2. Editores de imagen en dispositivos móviles

Al plantear actividades que se pueden trabajar con dispositivos móviles en los cursos de Infantil y Primaria surge la problemática de que los alumnos no llevan sus dispositivos (o los de sus padres) al colegio. Por ello, vamos a proponer una actividad en la que se utilice únicamente un dispositivo (por ejemplo, un dispositivo de centro). 
Para la realización de estas actividades puedes ver un videotutorial en el que se muestran las características básicas del programa de edición de fotos que incluyen los dispositivos Android. 

Edición de imagen en dispositivos móviles Android
YouTube / #CompDigEdu Educacyl / Alberto Pérez de la Puente. Edición de imágenes en dispositivos móviles Android (CC-BY-SA)

Aplicación para Ed. Infantil y Ed. Primaria

  • Actividad 1. Mural de clase

En los primeros días de curso puedes crear un mural en el que aparezcan las imágenes de los alumnos de la clase que se pueden obtener realizando un selfie con el dispositivo móvil del centro. La competencia del alumnado se trabaja, en este caso, cuando ellos interactúan con la cámara del móvil para realizar su foto. El proceso de creación y composición del mural ya forma parte de un trabajo en equipo entre el profesorado y los estudiantes.  

Aplicación para Ed. Secundaria, Bachillerato y FP

  • Actividad 1. Presentación de fotos de la excursión

Imagina que los alumnos han ido de excursión y quieres elaborar una presentación de las mejores imágenes que han realizado con sus dispositivos móviles. Lo primero que tendrá que hacer cada estudiante será filtrar o seleccionar fotos. Después, se les puede proponer que redimensionen sus imágenes a 16 : 9 para que todas tengan el mismo formato a la hora de elaborar la presentación.  

  • Actividad 2. Difuminar imágenes

La situación que puedes plantear es la siguiente: tienes varias imágenes en las que aparecen unos textos que vas a utilizar para realizar un Trivial con los estudiantes. Esos textos son las respuestas a las preguntas del Trivial, cada uno relacionado con una imagen. Necesitas, por tanto, que la parte de la imagen en la que aparece el texto esté difuminada o borrosa. Esa es la tarea que tendrán que realizar los alumnos con las imágenes que puedes compartirles a su dispositivo móvil o que ellos mismos pueden. 

6.3. Audacity

Aplicación para Ed. Infantil y Ed. Primaria

  • Actividad 1. Radio escolar

La radio escolar se puede plantear como un proyecto a nivel de centro en el que participe desde el alumnado de Infantil hasta el último ciclo de Educación Primaria ya que, con este tipo de proyectos, se puede exprimir al máximo el programa Audacity. Por ejemplo, los alumnos de Infantil y primer ciclo de Primaria pueden colaborar con audios, siendo los protagonistas de entrevistas que les realice el alumnado de cursos superiores o, también, cantando alguna canción. 

Sin embargo, en el segundo y tercer ciclo de Educación Primaria, además de lo anterior, se puede implicar al alumnado en la producción, cortes de audio, efectos de sonido, unión de pistas... mejorando con ello la competencia digital de los estudiantes de todo el centro. 

  • Actividad 2. Obras de teatro

Cuando se ensayan obras de teatro, una buena opción consiste en permitir que el alumnado grabe sus intervenciones o sus guiones para ensayar la dicción, el volumen de voz, el énfasis... De esta manera, se produce una evaluación continua del proceso de creación de la obra. 

  • Actividad 3. Mejora de la expresión oral

Puedes presentar al alumnado diferentes textos para leer en voz alta y, a la vez, proponer que ellos mismos se graben para corregir errores. Además, al profesorado también le sirve para tener evidencias del progreso de lectura de sus alumnos. 

Con esta actividad, aparte de mejorar la competencia digital del alumnado, se desarrolla la competencia lingüística. Para la práctica de todas estas actividades propuestas puedes consultar los siguientes tutoriales en los que aprenderás a editar pistas, a unirlas o a grabar voces, entre otras funcionalidades:

YouTube / WhySound. Audacity. Cómo grabar un archivo de audio y ajuste de niveles (Licencia YouTube estándar)
YouTube / WhySound. Audacity. Cómo grabar varias pistas de audio (Licencia YouTube estándar)
YouTube / WhySound. Audacity. Dividir, invertir o unir canales de pista (Licencia YouTube estándar)
YouTube / WhySound. Audacity. Cómo desplazar, dividir y unir pistas (Licencia YouTube estándar)

Aplicación para Ed. Secundaria, Bachillerato y FP

  • Actividad 1. Radio escolar

Al igual que en las actividades propuestas para niveles inferiores, la actividad de realizar una radio a nivel de centro también resulta muy interesante para Educación Secundaria, Bachillerato o Formación Profesional. En este caso, las posibilidades son aún mayores ya que la edad del alumnado permite que participe y colabore en el proyecto en todos los niveles, incluso en la postproducción del contenido.  

  • Actividad 2. Creación de canciones

A través de Audacity puedes también trabajar en la creación de canciones. Los estudiantes realizan el proceso de grabación con los instrumentos y, una vez montado, se continúa con la grabación de la voz.  

6.4. Sway

Aplicación para Ed. Infantil y Ed. Primaria

  • Actividad 1. Presentación de contenido

En la etapa de Educación Infantil y primer ciclo de Educación Primaria, la herramienta Sway se muestra como un programa de presentación de contenidos que utiliza el docente más que como una herramienta con la que el alumnado pueda trabajar. El desarrollo de la competencia digital del alumnado en la presentación de contenidos a través de Sway se puede reducir a la navegación de unas páginas a otras o a la elección del contenido que el profesorado quiera incrustar.  

  • Actividad 2. Presentación sobre el ciclo del agua

En el segundo y tercer ciclo de Educación Primaria sí que puedes hacer partícipe al alumnado de la creación de contenidos, ya sean a nivel individual o grupal. Un ejemplo sería la presentación del ciclo del agua (aunque puede servir cualquier otra temática). La sencilla interfaz de edición y el servicio inteligente que nos ofrece Sway, permite que el alumnado agregue imágenes o vídeos sobre el tema elegido, respetando las licencias Creative Commons. El docente, en este caso, siempre puede guiar y ayudar en la elaboración gracias a las características de trabajo colaborativo que incluye Sway.  

En el siguiente vídeo, puedes descubrir sus principales funcionalidades:

YouTube / #CompDigEdu Educacyl / Alberto Pérez de la Puente e Isabel Herrero Pérez. Herramientas digitales: Sway (Licencia YouTube estándar)

Aplicación para Ed. Secundaria, Bachillerato y FP 

  • Actividad 1. Revista escolar

Como ya se ha comentado, Sway es una buena herramienta para la presentación de contenidos. Por ello, se puede utilizar en un proyecto de revista escolar a nivel de centro en la que cada clase genera y añade al Sway su contenido. Las opciones colaborativas con las que cuenta, posibilitan la creación de un documento en el que pueden colaborar varios grupos.

  • Actividad 2. Presentación de contenidos

Sway nos permite centrarnos más en el contenido que en el formato, por ello, resulta muy práctico para que un alumno (o grupo de alumnos) genere presentaciones o contenidos de diversas temáticas según la asignatura. Aunque el manejo de la herramienta resulta sencillo, es conveniente que el profesorado guíe el proceso o tenga establecidos unos parámetros comunes de presentación, por ejemplo:  

  • No puede haber más de 8 imágenes en la presentación. 
  • Siempre que se añada un vídeo tiene que haber una explicación del mismo. 
  • Las imágenes o vídeos que se incluyan deben ser Creative Commons y respetar las licencias de uso.

6.5. Genially

Aplicación para Ed. Infantil y Ed. Primaria

  • Actividad 1. Presentación de contenidos

Al igual que ocurre con Sway, PowerPoint u otras herramientas similares, en etapas de Infantil y primer ciclo de Educación Primaria la utilización de estas plataformas está encaminada a la presentación de contenidos. La posibilidad de elegir entre las muchas plantillas prediseñadas facilita centrarse mucho más en el contenido. Algunas de las ideas que puedes desarrollar con Genially son: 

  • Mapas conceptuales 
  • Infografías 
  • Líneas del tiempo 
  • Cómics 

A continuación, puedes ver un tutorial de Genially con los primeros pasos para la creación de este tipo de contenidos y otro con los pasos para compartir y presentar un Genially. 

YouTube / Genially. ¿Qué es Genially y cómo se utiliza? Tutorial y primeros pasos para principiantes (Licencia YouTube estándar)
YouTube / Genially. Presenta y comparte tu Genially (Licencia YouTube estándar)
  • Actividad 2. Propuesta gamificada

Genially ofrece gran variedad de posibilidades para realizar proyectos de gamificación o de aprendizaje con un componente lúdico que motiven al alumnado. Además, la opción de reutilizar plantillas creadas por otros usuarios hace que el tiempo para preparar la propuesta se reduzca considerablemente. Algunas ideas de gamificación o aprendizaje lúdico pueden ser: 

  • Breakout 
  • Escape room 
  • Juegos de mesa virtuales
  • Pasapalabra

En estos casos, la competencia digital del alumnado se desarrolla cuando navegan por la interfaz de la propuesta que hayas creado o cuando utilizan los botones interactivos de la herramienta.

Los siguientes tutoriales te facilitarán la creación de estas propuestas: 

YouTube / Genially. Navega y anima páginas en Genially (Licencia YouTube estándar)
YouTube / Genially. Añade interactividad con Elementos arrastrables en Genially (Licencia YouTube estándar)
YouTube / Genially. Añade animación en Genially (Licencia YouTube estándar)
YouTube / Genially. Utiliza imágenes, gifs y recursos en Genially (Licencia YouTube estándar)
YouTube / Genially. Inserta vídeo y audio en Genially (Licencia YouTube estándar)
  • Actividad 3. Creación de pósteres interactivos por parte del alumnado

En los cursos superiores de Educación Primaria ya resulta viable guiar el trabajo de elaboración de un Genially que el alumnado puede realizar de manera individual o colectiva. Así, los estudiantes tendrán la opción de crear pósteres sencillos sobre cualquier temática que se esté trabajando en el aula. Por ejemplo, si se han explicado las partes de una flor, les puedes pedir que busquen una imagen de una flor, la inserten y creen espacios o celdas interactivas en las que expliquen cada una de esas partes.  En la misma línea, puedes proponer que realicen líneas del tiempo o infografías sencillas.

Aplicación para Ed. Secundaria, Bachillerato y FP

  • Actividad 1. Trivial interactivo

Distribuye a los estudiantes en varios grupos dentro de clase para que cada uno genere unas preguntas relacionadas con algún contenido explicado en el aula. Cuando ya tengan ese guion creado, lo vuelcan en Genially para, a través de elementos interactivos, hacer una especie de concurso de preguntas. Es importante que, antes, el profesor les haya presentado algún Trivial de ejemplo y que, además, actúe de guía en el proceso de creación. 

  • Actividad 2. Creación y presentación de contenido

En cursos superiores de Educación Secundaria, Bachillerato y Formación Profesional el alumnado puede utilizar Genially para presentar contenido a sus compañeros. Al igual que en la actividad anterior es necesario que el profesor presente algún ejemplo, les ayude a utilizar plantillas ya creadas por otros usuarios y guíe el proceso de elaboración.  

6.6. Pensamiento computacional desenchufado

Aplicación para Ed. Infantil y Ed. Primaria

  • Actividad 1. Cartas de baile

Elabora cartas con distintos pasos de baile, por ejemplo:  

  • Manos en la cintura
  • Media vuelta  
  • Palmada

En parejas o en grupos pequeños les presentas una canción y son los propios estudiantes quienes eligen la secuencia de baile, colocando las cartas de los pasos de baile en el orden que crean conveniente. Una vez programada la secuencia, solo queda bailar. 

  • Actividad 2. Mapa del tesoro

Esta actividad la puedes preparar para el área de Educación Física, por ejemplo. El docente diseña un tablero con diferentes islas, en cada una de ellas hay diferentes pruebas motrices o retos cooperativos que es preciso superar. Por grupos, el alumnado programa el camino mediante fichas con flechas que deben seguir para ir de una isla a otra. Una opción puede ser utilizar el mapa que se observa en la imagen, a la que se debería superponer una cuadrícula para programar el movimiento mediante flechas. En cada continente se podría añadir el reto motriz a trabajar.

Mapamundi de color marrón
Pixabay / CIker-Free-Vector-Images. Mapa del tesoro (Pixabay License))

6.7. Programación por bloques

Aplicación para Ed. Infantil y Ed. Primaria

  • Actividad 1. Iniciación a la programación por bloques

Para iniciar a nuestro alumnado de las etapas de Infantil y Primaria en el lenguaje por bloques puedes presentarles la página web de Blockly games (enlace) en la que se presentan ocho actividades que, progresivamente, van aumentando en dificultad. 

  • Actividad 2. Storytelling a través de Scratch

Scratch es una herramienta web libre y gratuita que posibilita la creación de proyectos a través del lenguaje por bloques. Para la realización de la actividad es necesario que, tanto el alumnado como el profesorado, tenga cierta experiencia en el manejo y uso de la herramienta Scratch, a diferencia de la actividad 1, que está más destinada a la iniciación de la programación por bloques.

En Infantil y primeros cursos de Primaria, el docente puede diseñar cuentos interactivos para presentar contenidos o para repasarlos. En estos casos, los estudiantes van conociendo poco a poco cómo funcionan estas aplicaciones web basadas en la programación por bloques. En cursos más altos de Primaria, el alumnado ya puede crear cuentos interactivos sencillos para trabajar diferentes narrativas y hacer juegos de roles. 

En el siguiente vídeo se muestra cómo poder generar este tipo de proyectos:

YouTube / Robótica Educativa & STEM playkodo. Crear cuentos animados, Storytelling. Aprendo a programar con Scratch (Licencia YouTube estándar)

Aplicación para Ed. Secundaria, Bachillerato y FP

  • Actividad 1. Creación de videojuegos a través de Scratch

En los primeros cursos de Educación Secundaria, también puedes trabajar con la herramienta web Scratch que es libre y gratuita y nos ofrece, a partir de estos niveles educativos, un montón de posibilidades. Una de ellas puede ser la creación de un videojuego simple de persecución. La idea es presentar la actividad como un descubrimiento guiado y con pruebas de ensayo-error con el fin de hacer entender al alumnado que el proceso puede llevarse a cabo por caminos diferentes y que, precisamente eso, es una de las características propias del lenguaje por bloques.  

En el siguiente vídeo puedes ver un ejemplo de creación de videojuego:  

YouTube / 10 minutos de Scratch. Videojuegos de persecución. El ratón y el gato 1 (Licencia YouTube estándar)
  • Actividad 2. Programación por bloques con Minecraft for Education

En cursos más avanzados de Secundaria, así como en Bachillerato y Formación Profesional, puedes dar un paso más en la programación por bloques utilizando Minecraft for Education. La base de la programación es la misma que Scratch, pero las posibilidades de crear mundos y, sobre todo, la de trabajar de forma cooperativa (algo que Scratch no permite) hacen que el desarrollo de la competencia digital del alumnado crezca exponencialmente.  

Puedes aprender un poco más sobre el potencial de esta herramienta a través del siguiente vídeo:

YouTube / 10 minutos de Scratch. Aprendemos a programar con Minecraft for Education (Licencia YouTube estándar)

6.8. Robótica

Aplicación para Ed. Infantil y Ed. Primaria

En las etapas de Educación Infantil o primeros cursos de Educación Primaria, una buena opción consiste en utilizar los robots con botonera en los que no es necesario programar a través de un dispositivo (tableta u ordenador). Actualmente, en el mercado existen gran cantidad de modelos que difieren en apariencia, pero con muchas similitudes en cuanto a sus funcionalidades. Un ejemplo de robot con botonera puede ser el Blue Bot, que es un ratoncillo transparente con botonera en su espalda, desde la que se programa la secuencia de movimientos.

Robot pequeño en forma de ratón transparente
Flickr / Mbeo. Blue Bot (CC BY-NC-ND)

Otra opción muy similar es el Bee Bot, que es un robot con forma de abeja que incluye botones programables, al igual que el Blue Bot. Ambos dispositivos se utilizan frecuentemente en los centros escolares. Para la ejemplificación de las actividades se emplea este último robot.

Robot pequeño en forma de abeja
Flickr / Ars Electrónica. Robot Bee Bot (CC BY-NC-ND)
  • Actividad 1. Tabla de letras, palabras o números

En un tablero, cada casilla corresponderá a una letra y/o palabra, dependiendo del nivel educativo, y el alumnado tendrá que programar el Bee-Bot para ir de una casilla a otra en función de la orden o el objetivo que se pretenda conseguir. Algunos ejemplos de objetivos serían los siguientes:

  • El tablero está conformado por parejas de sinónimos y el alumnado debe programar el robot para que se mueva de una a otra.
  • En Infantil pueden programar el robot para que se mueva de letra a letra hasta formar su nombre.
  • En idiomas, en un tablero con el alfabeto, se podría trabajar vocabulario que empiece por la letra a la que se dirija el robot. 
  • La actividad anterior se puede extrapolar a diferentes temáticas como, por ejemplo, trabajar figuras geométricas, números primos, cálculo mental, preposiciones, pronombres, verbos, capitales, países, ríos, huesos, órganos, sistemas... 

Para entender un poco mejor el funcionamiento de este dispositivo puedes ver los siguientes vídeos. En el primero se explica qué es el Bee-Bot y, en el segundo, se propone una actividad similar a la explicada antes:

YouTube / Hans Educa. Robótica para niños de 5 años. Parte 1 (Licencia YouTube estándar)
YouTube / TILK Education. Números en Infantil. Actividad con Bee Bot (Licencia YouTube estándar)
  • Actividad 2. Grados en matemáticas

En la asignatura de matemáticas puedes plantear un trabajo sobre los grados. Para ello, diseña un circuito en el que los estudiantes deban programar al robot para que gire los grados marcados, por ejemplo: que camine recto durante tres segundos y gire a la derecha un ángulo recto (90º), después, continúe durante cuatro segundos y gire a la izquierda un ángulo agudo mayor de 70º. 

Aplicación para Ed. Secundaria, Bachillerato y FP

Existe una gran variedad de robots educativos en el mercado con los que se pueden trabajar en el aula. A la hora de presentar las actividades se ha elegido la gama de robots de LEGO, ya que es la más utilizada en los centros escolares, pero también podemos trabajar con Codey Rocky del que ya hemos hablado en el apartado 4.3 de este módulo o por ejemplo con Mbot 2: un dispositivo de Makeblock Education que se programa a través de un ordenador y que también precisa montar sus piezas para trabajar con él.

Imagen de Mbot 2 de Makeblock Education
Flickr / Mikel Agirregabiria. Makeblock mBot, Robot Educativo (CC BY-NC-SA)
  • Actividad 1. Proyecto de robótica con LEGO SPIKE

Los planteamientos de actividades de robótica para Educación Secundaria, Bachillerato y Formación Profesional se van a desarrollar a partir de los paquetes LEGO, en concreto, el modelo SPIKE: enlace

En función de la experiencia del centro educativo, se pueden utilizar unos u otros: 

  • LEGO SPIKE Essential para iniciación o primeros cursos de Educación Secundaria. 
  • LEGO SPIKE Prime para cursos más avanzados o que ya tengan experiencia con el paquete Essential. 

Para cualquiera de las opciones, puedes encontrar unidades didácticas en la web oficial de LEGO (enlace) sobre distintas temáticas y dirigidas a diferentes niveles. Hay que tener en cuenta que, para la realización del proyecto, hace falta tablet u ordenador, así como paquetes de LEGO. Como en los centros educativos, normalmente no es posible contar con una tablet por estudiante ni tampoco con un kit de robótica para cada uno, la forma habitual de plantear la resolución del proyecto es formando equipos de cuatro o cinco personas, en los que cada uno ejerce un rol diferente. 

  • Actividad 2. Arduino

Arduino tiene mucho potencial en las etapas de Formación Profesional y cursos avanzados de Educación Secundaria con experiencia en robótica. Una actividad con la que se aprende a programar desde cero con Arduino es "Hola mundo". 

En los tres primeros tutoriales que se insertan a continuación, puedes entender qué es y qué puedes hacer con Arduino. Más abajo, en los tres últimos vídeos encontrarás los tutoriales propios para realizar la actividad propuesta. 

YouTube / INTEF David Cuartielles. Aprende pensamiento computacional con Arduino (Licencia YouTube estándar)
YouTube / INTEF / David Cuartielles. Aprende pensamiento computacional con Arduino.Tipos de placas. (Licencia YouTube estándar)
YouTube / INTEF / David Cuartielles. Aprende pensamiento computacional con Arduino. "Hola mundo". Materiales (1) (Licencia YouTube estándar)
YouTube / INTEF / David Cuartielles. "Hola mundo" (2) (Licencia YouTube estándar)
YouTube / INTEF / David Cuartielles. "Hola mundo" (3) Control de LEDs (Licencia YouTube estándar)
YouTube / INTEF / David Cuartielles. "Hola mundo" (4) Programación de sensores (Licencia YouTube estándar)