Las palabras clave son parte del
propio lenguaje de KPL y no pueden usarse como
un identificador. Son las siguientes:
AND
AS
BOOLEAN
BREAK
CASE
CLASS
CONSTANT
CONSTRUCTOR
CONTINUE
DECIMAL
DEFINE
DO
DOWNTO
EACH
ELSE
ELSEIF
END
ENUM
EXIT
FALSE
FOR
FUNCTION
GET
GLOBAL
GOTO
HANDLES
IF
IMPLEMENTS
INHERITS
INTEGER
INTERFACE
LOOP
METHOD
MOD
MODULE
NEXT
NOT
OPERATOR
OR
PRIVATE
PROGRAM
PROPERTY
PUBLIC
RETURN
SELECT
SET
STEP
STRING
STRUCTURE
THEN
TO
TRUE
VAR
WHILE
PEN:
Método que designa el objeto del
sistema utilizado para dibujar. Se invoca con Pen (X As Boolean), siendo X
True (verdadero para que la pluma dibuje al
moverse) o False (falso para que la pluma no
dibuje al moverse).
PENWIDTH:
Método que designa el ancho con
el que pintará la pluma. Se invoca con
PenWidtg(X As Decimal), siendo X
el ancho en pixeles de la pluma.
PLAYSOUND:
Al invocar este método, en la forma PlaySound(“nombrearchivo”)
se ejecuta el archivo de sonido llamado
nombrearchivo que tenemos en C:\Documents
and Settings\kpl\Mis documentos\My Phrogram
Files\Media Files\Sounds.
POWER:
Función matemática predefinida disponible en KPL.
Power(x,y) devuelve el valor
.
PRINT:
Método
Print (Text As String), siendo
Text el texto a escribir, imprime el texto dado
a partir de la posición actual de la pluma. El
texto es seguido por un espacio.
PRINTLINE:
Método PrintLine(Text As String),
siendo Text el texto a escribir, imprime el
texto dado en la posición actual de la pluma. La
posición de la pluma es colocada después al
inicio de la línea que sigue debajo de la línea
recién impresa.
PROGRAM:
Palabra clave con la que empieza
un programa. Después de ella va el nombre del
programa y al final del programa se tiene que
acabar con End Program.
PUTPIXEL:
Método invocado en la forma PutPixel (X como
DECIMAL, Y como DECIMAL). Pone un píxel en
pantalla a las coordenadas (X, Y), en el color
de la pluma actual.