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PALABRAS CLAVE:

Las palabras clave son parte del propio lenguaje de KPL y no pueden usarse como un identificador. Son las siguientes:

AND

AS

BOOLEAN

BREAK

CASE

CLASS

CONSTANT

CONSTRUCTOR

CONTINUE

DECIMAL

DEFINE

DO

DOWNTO

EACH

ELSE

ELSEIF

END

ENUM

EXIT

FALSE

FOR

FUNCTION

GET

GLOBAL

GOTO

HANDLES

IF

IMPLEMENTS

INHERITS

INTEGER

INTERFACE

LOOP

METHOD

MOD

MODULE

NEXT

NOT

OPERATOR

OR

PRIVATE

PROGRAM

PROPERTY

PUBLIC

RETURN

SELECT

SET

STEP

STRING

STRUCTURE

THEN

TO

TRUE

VAR

WHILE

 

PEN:

Método que designa el objeto del sistema utilizado para dibujar. Se invoca con Pen (X As Boolean), siendo X True (verdadero para que la pluma dibuje al moverse) o False (falso para que la pluma no dibuje al moverse).

PENWIDTH:

Método que designa el ancho con el que pintará la pluma. Se invoca con PenWidtg(X As Decimal), siendo X el ancho en pixeles de la pluma.

PLAYSOUND:

Al invocar este método, en la forma PlaySound(“nombrearchivo”) se ejecuta el archivo de sonido llamado nombrearchivo que tenemos en C:\Documents and Settings\kpl\Mis documentos\My Phrogram Files\Media Files\Sounds.

POWER:

Función matemática predefinida disponible en KPL. Power(x,y) devuelve el valor .

PRINT:

 Método Print (Text As String), siendo Text el texto a escribir, imprime el texto dado a partir de la posición actual de la pluma. El texto es seguido por un espacio.

PRINTLINE:

Método PrintLine(Text As String), siendo Text el texto a escribir, imprime el texto dado en la posición actual de la pluma. La posición de la pluma es colocada después al inicio de la línea que sigue debajo de la línea recién impresa.

PROGRAM:

Palabra clave con la que empieza un programa. Después de ella va el nombre del programa y al final del programa se tiene que acabar con End Program.

PUTPIXEL:

Método invocado en la forma PutPixel (X como DECIMAL, Y como  DECIMAL). Pone un píxel en pantalla a las coordenadas (X, Y), en el color de la pluma actual.

 
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Autores: Pablo Flórez Valbuena y Lidia Getino Llamas

Abril 2007