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5. Gamificación.

La gamificación, es un concepto que ha surgido con fuerza en diferentes ámbitos, llega ahora al mundo educativo para romper la barrera entre el aprendizaje y el estudiante, haciendo uso de los elementos de juego para conectar emocionalmente con el alumnado y ofrecerle una oportunidad y una experiencia inmersiva de aprendizaje. Pero un sistema gamificado supone ir más allá de un simple juego. Implica todo un sistema estructurado que incluye elementos de juego con un objetivo claro: motivar, interactuar, participar, implicarse, experimentar... En un contexto educativo puede resultar una estrategia eficaz para lograr objetivos de aprendizaje, desarrollar la inteligencia emocional y la adquisición de habilidades como la cooperación o la resiliencia. 

Gracias a sus enormes posibilidades pedagógicas, se está convirtiendo en una de las metodologías que resulta más motivadora y activa para llevar al aula. Para llevarla a cabo utilizaremos elementos o dinámicas de juego que permitan trabajar los contenidos de nuestra materia de una forma más atractiva y motivadora. 

Buscamos el “Aprender Jugando” mejorando el rendimiento y la concentración, ya sea con juegos comerciales preparados para la docencia directa, juegos ya creados que podamos adaptar a nuestra materia o bien creando nuestros propios juegos con una narrativa completamente original. 

Una idea fundamental que parte de esta metodología y que se fusiona con el pensamiento computacional es que el alumnado comprenda que la única forma de jugar no es consumir los juegos que ya existen, sino que es posible aprender, compartir y divulgar juegos de elaboración propia. Crear es una forma de afianzar aquellos temas sobre los que se trabaja, fomentando la confianza y la autonomía.

Existen un muchas páginas que nos pueden ayudar a preparar y desarrollar nuestro proyecto gamificado. Un ejemplo: GamificaTuAula - Recursos (google.com)

Es importante señalar que ninguna de ellas es imprescindible, de hecho, se podría crear una experiencia gamificada perfectamente sin utilizar ninguna herramienta tecnológica.

Aunque la gamificación es una estrategia que puede desarrollarse de forma analógica, existen varias herramientas digitales que pueden ayudarnos a promover la motivación y el aprendizaje interactivo en nuestras aulas. A continuación, veremos algunas de ellas:

 

ClassDojo

• Classdojo: es una sencilla herramienta en la que cada estudiante tiene su avatar con puntos positivos y puntos negativos en función de las acciones que el docente quiera incluir en sus clases.
Se pueden incluir recompensas para conseguir motivación extra que se otorgan a los estudiantes cuando alcanzan cierto número de puntos. La aplicación permite exportar toda esa información en una hoja de cálculo si deseamos tenerla como referencia en nuestra evaluación y permite dar acceso a las familias a esa información.

ClassDojo. ClassDojo

Kahoot

Kahoot: se ha llegado a identificar Kahoot con gamificación, pero sólo se trata de una herramienta que nos facilita una parte de un diseño gamificado. Es una herramienta digital que permite crear concursos de preguntas y respuestas al que nuestros estudiantes acceden introduciendo un código en sus dispositivos. Tenemos la opción de crear nuestros propios test o de reutilizar los que han creado otros docentes. Una vez terminado, permite exportar los resultados en una hoja de cálculo. Es muy útil para evaluar a nuestros estudiantes, ya sea para conocer contenidos previos o comprobar nuevos contenidos adquiridos en el aula.

Kahoot. Kahoot

Educaplay

Educaplay: es una página web que nos permite crear nuestras propias actividades interactivas como mapas, crucigramas, dictados, sopas de letras, etc. Ofrece la posibilidad de que el docente asigne actividades de forma individualizada a los estudiantes en función de los contenidos que necesite trabajar cada uno. Además, los mismos estudiantes podrán crear también sus propias actividades y retar a sus compañeros. Tiene la funcionalidad de permitir incrustar estas actividades en los blogs o webs de aula.

Educaplay. Educaplay

Classcraft

Classcraft: es una aplicación web que permite a los docentes dirigir un juego de rol en el aula, donde nuestros estudiantes se convierten en magos, curanderos o guerreros que deberán conseguir puntos de experiencia y subir de nivel. Durante el juego los estudiantes deben trabajar en equipo y ganar poderes que les otorgan privilegios en la vida real. La plataforma es personalizable de acuerdo con las dinámicas del aula y ofrece muchos tutoriales y trucos para sacarla el máximo provecho.

Classcraft. Classcraft