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4. Herramientas TIC para la autorregulación del alumnado

Que los alumnos aprendan a autorregularse entra dentro del desarrollo de las competencias, ligado especialmente a la de "aprender a aprender". Por lo tanto, es necesario conocer este tipo de herramientas para poder elegir aquella que más se adecúe al alumnado y pueda ir aprendiendo de forma progresiva a regular su autoaprendizaje.

Entornos virtuales de aprendizaje

  • Moodle: entorno de aprendizaje gratuito, de código abierto, que permite a cualquier institución educativa poseer un completo sistema de cursos en línea.
  • MS Teams: Microsoft Teams es un chat empresarial que permite trabajar juntas a personas de un mismo equipo, aunque no pertenezcan a la misma organización. Funciona como un escritorio virtual a través del cual se puede acceder a todas las actividades necesarias para trabajar, desde cualquier dispositivo con conexión a Internet.
  • Google classroom: aula virtual proporcionada por Google, que permite la aplicación de todas las herramientas proporcionadas por este.
  • Edmodo: red tecnológica de carácter educativo que permite la comunicación entre estudiantes y profesores en un entorno cerrado y privado a modo de microblogging.
  • Schoology: entorno virtual de aprendizaje que tiene un plan gratuito totalmente operativo y suficiente.
  • NEO LMS: entorno virtual de aprendizaje que permite crear y gestionar todo tipo de actividades de aprendizaje.
  • Chamilo: campus virtual de código libre que cualquier persona, institución o empresa puede usar libremente y cuyo desarrollo está promovido por la Asociación Chamilo.
  • Sakai: software educativo de código abierto que constituye un entorno de colaboración y aprendizaje.
  • Territorium: sistema de gestión del aprendizaje, al que se puede acceder desde la web y desde app y que permite trabajar en un entorno de baja conectividad.

Aplicaciones y plataformas para la educación abierta:

  • ClassDojo: aplicación gratuita que permite conectar a los profesores con padres y estudiantes, creando una comunidad en torno a la clase. Permite compartir fotos, vídeos, anuncios, mensajes instantáneos, etc.
  • EkStep: una plataforma abierta con recursos de aprendizaje sobre lectoescritura y aritmética.
  • Mindspark: un sistema de tutorización en línea que ayuda a los estudiantes a practicar y aprender Matemáticas, en función de sus necesidades.
  • Seesaw: portfolio digital en el que los estudiantes pueden ir archivando su trabajo, de manera que los padres y profesores puedan supervisar sus progresos.

Aplicaciones y plataformas para llevar a cabo videoclases:

  • Dingtalk: plataforma de comunicación y colaboración gratuita, que permite llevar a cabo videoconferencias, gestionar tareas y el calendario, etc.
  • Lark: una plataforma de colaboración que ofrece servicio gratuito a colegios y que permite almacenamiento de hasta 200G, así como un sistema de videoconferencias que posibilita el desarrollo de clases en directo de una forma sincrónica.
  • Edpuzzle: plataforma de uso intuitivo que permite la comunicación con los estudiantes y crear videoclases.

Herramientas digitales

  • Flipgrid: aplicación en línea gratuita (de momento solo está en inglés), que permite proponer actividades en las que las respuestas se dan en vídeos cortos de hasta cinco minutos.
  • Educaplay y LearningApps: herramientas que permiten la creación de actividades propias.
  • Toony Tool y Pixton: herramientas para crear cómics digitales.
  • RubiStar: herramienta para la creación de rúbricas digitales.
  • Poll Everywhere y Crowdsignal: herramientas para la creación de cuestionarios en línea.
  • Plickers y SurveyMonkey: herramientas para la evaluación de contenidos.
  • Book Creator y Storyboard That: herramientas para crear libros digitales.
  • Mindomo y Mindmeister: herramientas para la creación de mapas mentales.
  • E-lang: herramienta dirigida al aprendizaje de idiomas a través de módulos y usando la plataforma Moodle.
  • Padlet: herramienta que permite crear murales colectivos

Otras plataformas educativas

  • Smile&Learn: es una plataforma educativa donde los niños encontrarán juegos, vídeos y cuentos interactivos para divertirse mientras aprenden.
  • Mundo Primaria: es un lugar de aprendizaje y entretenimiento dirigido principalmente a niños y niñas entre 3 y 12 años. Los contenidos están relacionados con las asignaturas del colegio, y aparecen organizados por cursos, áreas temáticas y edades. Mundo Primaria es el mayor portal educativo en línea y en español, dirigido a estudiantes de Educación Primaria para que aprendan, refuercen y repasen las materias del colegio de forma amena.
  • Epic: es una plataforma de lectura digital para niños menores de 12 años. La aplicación de lectura interactiva resulta divertida y segura para los niños, fomentando la curiosidad y la confianza en la lectura al permitir que exploren libremente sus intereses, con acceso instantáneo y en cualquier momento a una biblioteca de miles de libros, audiolibros, videos de aprendizaje…
  • Brainpop: Es una herramienta que se basa en breves películas animadas que permiten introducir temas nuevos, explicar conceptos o repasar. Cuenta también con cuestionarios, planes de lecciones, experimentos, mapas mentales y otras actividades asociadas a cada película.
  • Fiction Express: es una plataforma de lectura interactiva creada para mejorar la competencia lectora a través del poder de la participación. El argumento queda a decisión de los lectores, quienes, a través de sus votos y del diálogo creativo con el autor en el foro, decidirán cómo sigue el libro que están leyendo.
  • Academons: Se trata de una app educativa creada siguiendo el currículo oficial de Primaria para reforzar lo aprendido en clase que incluye todas las asignaturas que se imparten en las escuelas. La aplicación está disponible para niños de entre seis y trece años y se compone de contenidos que se ajustan a lo que están estudiando en las aulas.
  • Cerebriti: es una plataforma en la que los juegos son protagonistas, con múltiples propuestas que abordan áreas como ciencias, geografía, idiomas, deportes, televisión, tecnología, cine… entre muchas otras. Aplicados al aula, ayudan a facilitar la enseñanza de una forma más lúdica y amena. Las dos principales características de esta plataforma son la gamificación y la co-creación, permitiendo diseñar propuestas personalizadas.